Перейти к содержимому


Фотография

Руководство по волшебнику


  • Закрытая тема Тема закрыта
31 ответов в этой теме

#1 XaneKs

XaneKs

    Волш/Крест - XaneK - Энигма.

  • Пользователи
  • 240 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 21:39 PM

Руководство по волшебнику

http://s017.radikal.ru/i418/1207/05/e376d6bc40f8.jpg

Содержание:
  • Введение
  • Путь до волшебника
  • Квест на профессию
  • Комментарии к навыкам
  • Комментарии к талантам
  • Билды волшебника
  • Шмот волшебника
  • Кач волшебника
  • Советы по ПвП
  • Полезные ссылки
  • Используемый слэнг
*Хотел с помощью содержания сделать систему «ссылка - якорь» для перехода между разделами темы, но не понял каким образом, просьба к знающим людям подсказать.


Введение

И так вы выбрали стезю мага, самого малочисленного из архитипов в игре и строите планы на будущее, но еще не определились, кем хотите стать на 20ом уровне?
Тогда в данном руководстве я попытаюсь склонить чашу ваших весов на сторону света и показать вам класс Волшебника с лучшей стороны, описав все его достоинства… и возможно недостатки… а о достоинства, чернокнижника, мы умолчим
Хочу отметить, что маги – самые много кнопочные персонажи в игре, с наиболее сложным игровым интерфейсом и очень остро относящиеся к ошибкам игрока. Если это вас не пугает, то давайте продолжим.
Термины не понятные для новичков в сфере ММО и используемые в тексте с пометкой * имеют пояснения в конце руководства в разделе «Используемый слэнг».


Путь до волшебника

Вот вы создали себе персонажа и появились в своем первом поселении – Марагорн, сразу же совет, пройдите обучение, там вам объяснят азы и дадут книжку с элементом и колечко которое на первое время пригодится.
В начале лучше делать все выдаваемые квесты, по которым вам дадут еще одну книжку и пару вещичек чуть получше стартовых + квесты в начальных локациях достаточно разнообразные и интересные, так что я бы посоветовал вам их пройти.
При получении 9-10 уровня, вы уйдете из начальной локации и переместитесь в столицу и собственно главный центр сбора игроков – Варлон из которого в свою очередь вас направят в Элгор, там вы пробудите вплоть до 20го уровня.
Основными монстрами для кача для нас становятся Пугала и Пеньки, они как нельзя лучше подходят Магу, т.к. основными атакующими умениями на данный момент у нас являются именно Огненные заклинания (Огненный шар(1ур) и Огненная стенка (15ур)), которые эффективны против монстров со стихией Земли.
Но остерегайтесь Голодных терней, они для нас опасный противник.
Теперь же нужно сказать несколько слов о основных особенностях магов/волшебников:
  • Класс маг, а в дальнейшем волшебник, является самым универсальным классом в игре, так как наши заклинания сами по себе уже имеют стихию, по причине чего нам не нужно будет подбирать оружее с элементом, искать тех или иных мобов, по большому счету можно качаться на любых монстрах, за 2 исключениями: нам не рекомендуется качаться на монстрах со стихией хаоса и нам крайне не рекомендуется пересекаться рдд* монстрами.
  • Более подробно о элементах вы можете узнать в разделе «Полезные сслыки»;
  • Класс магов/волшебников единственный обладает лечащими заклинания способными исцелять других игроков, пополнять их запас энергии/манны, снимать отрицательные эффекты;
  • Так же маги/волшебники чуть ли не единственный игровой класс который может обойтись без банок на ману/хп что существенное уменьшает головной боли и бережет корман;
  • Волшебник является желанным членом любой пати.
Для комфортного достижения 20го уровня, я бы посоветовал раскачать свои параметры/таланты следующие оразом:
Параметры: жмяк;
Таланты: жмяк;

Квест на профессию

По достижению 20го уровня, дальнейшее получение опыта будет невозможным.
Необходимо пройти квест на получение класса Волшебник, который можно взять в Академии магии в Варлоне.
Сам квест выглядит следующим образом:
После разговоров с НПС* Вас запускают в маленькую комнату с 4 выходами закрытыми решеткой.
Решетки начинают опускаться по очереди против часовой стрелки, начиная с нижней:
  • Из первой комнаты выбегают могильные пауки – уязвимые к огненным заклинаниям;
  • Из второй комнаты вылетают жужи-падальщики;
  • Из третьей выбегают огненные муравьи, обладающие элементом — огонь 3 уровня.
Для прохождения удобнее всего воспользоваться следующей тактикой:
  • Убиваем первую волну, используя: Силовое поле, Огненную стенку и Огненый шар, после чего сразу забегаем в освободившуюся комнату.
  • При открытии второй и третей комнат расстреливаем выбежавших монстров поодиночке при помощи целевых заклинаний.
  • После того как вы убили всех монстров в комнате открывается четвертая решетка. Суть этой комнаты такова: комната кишит большими тараканами, которые хоть и легко убиваются, но имеют мгновенное воскрешение. Ваша задача просто добежать до конца комнаты и зайти в портал. Для этого используем Рывок и только что появившийся навык Телепорт, пробежав комнату, сразу выходим и оказываемся в Академии магии.
  • Поговорив еще раз с НПС, завершаем квест и получаем новый класс и комплект начального обмундирования.
В случае если у вас не получилось выполнить квест с первого раза, возвращаемся в Академию магии и снова разговариваем с Классовым НПС который любезно дает нам новую попытку на прохождение подземелья.
*Текст прохождения квест на профессию основан на гайде с дополнение автора.
После получение класса используем Черный лепесток мандрагоры, для сброса параметров и навыков (доступно только для игроков 1-20 уровня, включительно), в случае если у вас нет его в наличии, то он достаточно легко выбивается в Элгоре с всех доступных там мобов. Он понадобиться нам для «перенастройки» нашего персонажа для дальнейшей игры.
В следующем разделе более подробно рассмотрим особенности наших навыков, как маговских так и только что приобретенных.


Комментарии к навыкам

В данном разделе опишу навыки на которые нужно обратить пристальное внимание или которые имеют свои нюансы работы.
Общие же информацию о навыках вы можете узнать пройдя по следующей ссылке: жмяк и в раскрывающемся меню выбрав вариант Волшебник.
  • Силовое поле – является основным и всегда используемым на каче навыком, очень хорошо комбинируется с «Круг времени» продлевающим его время действия на 50%, т.е. на 4 секунды. Т.к. данный навык расходует концентрацию, что в свою очередь уменьшает скорость каста, рекомендую почти сразу после применения навыка пополнить ее с помощью «Магическая концентрация». Например такой последовательностью: Силовое поле – Магическая концентрация – Огненный дождь – ...
  • Огненный дождь – при АоЕ каче советую использовать данный скил первым среди всех остальных по причине его тикающего дамага.
  • Мираж – навык-талант дающий невидимость на 4-10 секунд в зависимости от уровня раскачки. Работает по принципу невидимости у воров, но не снижает скорость передвижения, при применении навыка спадает. Невидимость пропадает не при касте* навыка, а при анимации непосредственно его использования. Так же является эффективным средством, чтобы отагрить* мобов.
  • Высшая магия – постоянный баф*, который добавляет нам место для 4ой единицы концентрации, но в то же время наша собственная способность восстанавливать манну практически пропадает.
  • Прилив манны – наш основной способ восстановить свой запас манны за счет концентрации, который будет применяться нами постоянно.
  • Стена огня - создает стенку из огня состоящую из 4 ячеек, каждая из которых, находясь в стоке* имеет 5 прочности. Посредством таланта «Пылающая преграда» можно увеличить прочность до 10. В свою очередь прочность отнимается при каждом взаимодействии с монстром (отталкивании + нанесении урона), причем при взаимодействии с монстрами ниже вас или не выше чем на 4 ур, снимается по одной еденице прочности, при +4 уровнях и далее, за каждые 4 уровня выше вашего, прочность будет сниматься на одну еденицу больше при каждом соприкосновении. Опять же прочность стены определяется стихией монстра, так например монстры со стихией огня, сносят ее куда быстрее и наоборот, монстрам стихии земли ее пробить сложнее, т.е. довести прочность ячейки до 0.
  • Помешательство – на 10 секунд в стоковом* состоянии заставляет монстра перейти на вашу сторону и атаковать врагов, по прошествии которого он возвращается в прежнее состояние. Является одним из полезных дэбафов в ПВП, делает враждебного вам игрока дружественным по отношению к вам, т.е. в течении 10 секунд враг не может применить на вас атакующие навыки, но в то же время, вы, можете его атаковать. Время действия может быть увеличено талантом «Безумие» до 20 секунд. Данный дэбаф может быть снято другим волшебником, т.е. фактически применение этого навыка против других волшебников бесполезно. Так же наиболее важной особенность данного навыка является то, что он никогда не промахивается.
  • Круг времени – восстанавливает 50% продолжительности действия положительных эффектов, восстанавливает действие всех эффектов, не только аур и бафов, но и навыков тотемов, всевозможных бафов, на пример: Травяная жвачка (увеличивает скорость бега на 20% на 15 минут). Возможно многократное применение и доведения времени действия бафа до 100% изначального времени. Внимание! Данный навык имеет свойство (баг) иногда вместо продления эффектов снимать последний из наложенных. Зачастую такая ситуация складывается с «Силовое поле» при каче*, по причине чего это может заканчиться смертью игрока.
  • Взрыв энергии – изначально невзрачный навык, с огромным расходом манны и концентрации, но при взятии таланта «Чарокрад», превращается в достаточно занятную вещицу, а можно сказать и фишку магов. С его помощью мы сможем заимствовать бафы других игроков, преимущественно других классов и бегать с полным набором всевозможных аур и бафов, а за счет навыка «Круг времени» с ними можно бегать хоть до бесконечности, другим классам такая роскошь недоступна. Прокачка таланта «Чарокрад» выше 1/3 не имеет смысла.
  • Целительный щит – накладывает щит принимающий на себя 50% урона пока не будет израсходована его прочность. Старайтесь не пренебрегать его обновлением, даже если у него сбита всего 1/3 прочности, кто знает, может это спасет вам жизнь.
  • Заряд энергии – восстанавливает 25% энергии цели за каждое очко концентрации. С раскаченным талантом «Высшая магия», может восстановить 100% энергии игрока, но если у игрока уже иметься, к примеру 24% энергии, то будут использованы все 4 очка концентрации – это один из основных навыков волшебника, за который его любят брать в пати.
  • Регенерация – тикающий хил, восстанавливающий здоровье каждые 2 сек. в течении 30 секунд. Полезен как в пати так и при соло игре.
  • Антиполе – создает поле аномалии в пределах которого урон получаемый вами и вашей патей уменьшается на 50%, расходует всю концентрацию. Главным образом применяется в ПВП из под инвиза с Талантом "Искажающее поле".

Комментарии к Талантам мага/волшебника

Общее дерево Мага/волшебника вы можете посмотреть у себя в игре нажатием клавиши К или пройдя по ссылке: жмяк и выбрав соответствующий пункт в открывающемся списке.
Опять таки постараюсь описать нюансы некоторых из талантов, с которыми могут возникнуть вопросы:
  • Фатализм – увеличивает шанс крита в абсолютной величине, а не относительной, т.е. шанс крита увеличивается не на % от текущего, а именно на 5-9% в зависимости от уровня таланта.
  • Огненное бедствие – крайне сомнительный талант по причине того, что криты проходят не так часто, так еще и при крите шанс срабатывания совсем не велик (+ раньше работал не кооректно, исправность на данный момент нужно проверять).
  • Чарокрад – копирует только последний из наложенных бафов на игрока, но с самого игрока баф не слетает.
  • Власть стихии – наверно единственная заноза в попе Волшебника из-за которой у него может появиться необходимость приобретать себе элементальное оружие, при отсутствии данного таланта в вашем арсенале, элемент значения не имеет.
  • Искаженное поле – не рекомендуется к прокачка, как для ПвЕ, так и для ПвП билдов.
  • Мастер порталов – возможно, будет полезен игрокам не использующих премиум аккаунт, добавляет возможность запомнить одну точку на любой карте, в которую можно будет переместиться используя соответствующее умения из раздела «Общие».
  • Гигантомания – уменьшает время применения и откат АоЕ скилов на 10,20,30% соответственно. Многие не берут данный талант, но он очень пригодится на каче, главным образом из-за уменьшения отката навыков в связи с чем вам придется меньше бегать вокруг мобов в ожидании готовности навыков. Ложка дегтя в данном таланте заключается в том, что уменьшение время каста происходит не в абсолютном, а в относительном значении, т.е. уменьшается текущее значение времени каста на %, а не изначальное.
Теперь зная основные особенности навыков и талантов, перейдем к рассмотрению основных возможных билдов для Волшебника.

Билды волшебника

Распишу два основных действенных билда, без каких либо гибридов, пвп направленных несуразиц и т.д.
Сразу хочу сказать, что как в таковом сапорт билде смысла не вижу, по той простой причине, что любой волшебник может успешно выполнять эту роль. С ролью сапорта очень хорошо может справиться АоЕ волшебник, за счет сильно раскаченного интеллекта.
Уточню, что данные мной варианты развития, не составлены на 100% для готового 60го уровня, они задают костяк, отталкиваясь от которого можно получить того или иного уникального персонажа со своими особенностями.
Сначала немного о кратностях Параметров важных для Волшебника и что это такое.
Кратность параметров – это такое значение параметра, при котором происходит дополнительная прибавка к даваемым характеристикам.
Точность:
  • Повышает меткость. Меткость нужна для попадания магическими целевыми заклинаниями. (1 к 1).
  • Повышает силу (коэффициент) критического удара (кратность 5)
Ловкость:
  • Уменьшает время чтения заклинания (кратность 1+3, т.е. 4, 7,...). Каждые 3 единицы ловкости уменьшают на 1% базовое время чтения заклинания
  • Увеличивает уворот (1 к 0.5 уворота)
Выносливость:
  • Повышает здоровье персонажа (кратность 1+14, т.е. 15, 29,...)
Интеллект:
  • Повышает магическую атаку, а именно атаку заклинаний. (кратность 10 и 19, т.е. усиление происходит при каждой 10ой и 19 единице вложенного параметра, при 19 кратном увеличение прибавка ощутима существеннее, чем при 10 кратном, обе кратности не исключают друг друга, а совмещаются, например при Интелект 190)
  • Повышает количество маны (кратность 14)
Удача:
  • Увеличивает уворот (1 к 0.5 уворота)
  • Шанс критического удара (кратность 10 и 22., при кратность 22 прибавка куда существенней, чем при кратность 10)
*Точность и Удача нужна только Точечнику, т.к. только игрок с точечной атакой может промазать или нанести критический урон

АоЕ* ПвЕ/ПвП билд

Суть его такова, берем таланты максимально усиливающие и ускоряющие применение массовых умений. Так же при грамотном использовании данный билд способен ваншотить некоторых игроков в ПВП.
Параметры: жмяк
Таланты: жмяк
Это основной костяк параметров и талантов, теперь поясню почему именно так.
По той причине, что лично для меня любой герой создается так или иначе с уклоном в ПВП и не важно какую роль вы будите там исполнять (Саппорт, Болтер, АоЕ дамагер), мертвый волшебник, хуже даже самого криворукого представителя сего класса, поэтому 85 выносливости это необходимый минимум, чтобы вас не ваншотили и не убивали с пол тычка.
Перебор, по мнению многих, как я думаю, в 100 ловкости, это самый бюджетный вариант для того чтобы как можно быстрее получить иснт* каст (15% архивариус + 48% чистый разум-высшая магия +33% ловкость и того 96%), хотя вполне возможно, что в этом нет необходимости, так что на ваше усмотрение можно перебросить ту или иную часть ловкости в другие два параметр, например сделать 190 интелекта или усилить выносливость до следующей кратности.
В конце концов инст каст можно получить за счет добавления в шмот соответствующих карт.
По поводу талантов, в данном случае мы максимально увеличиваем скорость каста и улучшаем взаимодействие АоЕ скилов. Из первого круга, кроме «Власть стихий», все навыки полезны исключительно точечнику.
Как мы видим у нас осталось 7 нераспределенных талантов, в свою очередь могу предложить следующие варианты:
  • Взять 1/3 «Чарокрад», для кражи чужих бафов, но кроме бафа лучника на скорость бега, другие по большому счету нам не нужны.
  • Если вы нацелены на ПвП, то необходимо взять как минимум 1/3 Мираж, в ином случае против Снайперов у вас не будет ни шанса.
  • С прокаченным «Армагедон» 2/2 можно докачать «Власть стихий» 3/3, в таком случае с использованием Книги со стихией земли мы сможем усилить метеор следующим образом: Грозовая туча – Огненный дождь/Стена огня – Метеор. В результате получаем, что урон навыка Метеор усиливается на 100% от таланта Цепь элементов, на 40% от таланта Армагедон и на 15% от таланта Власть стихий и того около +150% к урону.
  • Можно прокачать «Безумие» разумеется на 2/2, тогда общее время действия будет 20 секунд, что очень внушительно.
  • Как уже писалось выше так же можно взять «Мастер порталов» 1/1.
На оставшиеся выше описанного очки можно так же раскачать какие-нибудь таланты саппорт направления.

Точечный билд (Болтер)

В данном варианте раскачки мы стремимся к нанесению максимального урона по единичной цели. При таком типа раскачки, кач становится более затруднительным(медленным) чем АоЕ, да и способность к саппорту значительно ниже по причине куда меньшего значения интеллекта чем у АоЕ варианта и даже вкаченные таланты саппорт ветки наврятле дадут лучший результат.
В целом не рекомендую данный билд для кача, т.к. АоЕ куда эффективнее и наверное самое эффективное среди всех классов.
Параметры: жмяк
Таланты: жмяк
В данном варианте по поводу параметров могу сказать следующее, 120 точности и 85 выносливости это неприкасаемые параметры, далее можно поиграть с ловкостью и удачей, в зависимости от того кого вы хотите получить, критовика или стабильного дд. К примеру можно вообще отказаться от раскачки удачи и ловкости и кинуть все параметры в Интелект, но если вы решите таки бегать с косой, совсем отказываться от Ловкости я вам не советую, т.к. время каста будет уж очень долгим.
Таланты главным образом направлены на усиление навыка Молния – основного дамажащего скила в точечном билде.
Оставшиеся очки можно направить следующим образом:
  • В зависимости от вашего оружия закидываем 3/3 либо в «Архивариус» либо в «Боевой маг».
  • «Власть стихий» 3/3 – с помощью чего можно будет еще существеннее усилить атаки Молнией или другой стихией.
  • «Цепная молния» – брать не советую, так как вы точечник, а не АоЕ, поэтому чаше он будет мешать нежели будет полезным, зацепляя не нужных вам мобов, имеет смысл только при ПвП.
  • «Разряд молний» 1-3/3 – достаточно любопытный навык имеющий смысл против милишных* классов, при прокаченной «Цепная молния» так же может сработать на задетых игроков/монстров.
  • Взять 1/3 «Чарокрад», для кражи чужих бафов.
  • «Кинетический заряд» – для усиления «Огненный шар» и «Ледяная стрела».
  • Отмечу почему выбор пал на усиление именно Воздушных заклинаний а не Огненых? Все просто, у воздушных дистранция атаки больше на 2 метра + усиление Огненных менее постоянно и зависит от дистанции/везения на прохождение.
Дальше на ваше усмотрение. При таком наборе талантов можно достаточно сильно увеличить атакующую спасобность Молнии, за счет таланта Лавина (при многократном использование до +25%), Власть стихии (+15% точности(что важно против воров) и урона), Повелитель бурь (+25%), а так же за счет пассивного таланта Разряд молнии.
Еще раз повторю, как видно из предоставленных мною вариантов, я не даю вам 100%ый вариант, а даю возможность подумать и выбрать что-то такое, что подойдет именно вам.
*Со всевозможными идеями или если захочется протестировать какие-то вариации, можно зайти на тестовый сервер, где вам бесплатно дадут игровую валюту и реалы, за которые вы сможете покупать себе сбросы параметров и талантов и экспериментировать сколько душе угодно. Как попасть на тестовый сервер можно прочесть тут жмяк


Шмот волшебника

До 20го уровня ходим в том в чем мать родила + если повезло что-то выбить, получше имеющегося, то само собой надеваем и продолжаем развиваться.
При получении 20го уровня вам выдадут суповой набор… ой что-то не то… так вот, вам выдадут набор волшебника-новобранца включающий в себя 4 вещи из экипировки и книгу, советую сразу заточить это все на +5.
Заточку можно произвести в Центральной алхимической лаборатории, камни для заточки продаются у того же НПС, если вы делали квесты на 1-20 уровнях, то денег у вас хватит с лихвой. В этом шмоте вам предстоит пробегать до 30го уровня.
  • При получении 28,30-го уровня идем и ищем себе подходящий обмундирование у управляющего аукционом в Верлоне, ищем сразу точеное от +4 и выше за разумную цену, в итоге получается выгоднее купить точеное, чем купить и заточить самому. Если все-же вам не удалось найти подходящее обмундирование или оно было слишком дорогим, три вещицы на 30ый, не считая ботинок, можно купить у нпс в Академии магии. С этого момента этот шмот становиться вашим долгим спутником на пути к 42-48ому левлу, да-да именно так.…
  • В этом интервале если вы планируете переодеваться, то лучше не раньше 42, когда происходит ощутимый подскок параметров относительно текущего обмундирования. Внимание заострять не советую, денег на все наврятле хватит, а на пушки уже нужны будут более крупные суммы, так что лучше копить денюжки именно на них.
  • На 48ом будет достаточно большой выбор обмундирования на который и стоит заменить свой устаревший, потершийся и весь в дырках обвес. Дальше про шмот говорить не вижу смысла, к 50+ думаю вы уже и сами разберетесь, что к чему.
  • По поводу книги/косы, менять можно почаще, раз в 7-8 левлов, опять же все стараемся купить на аукционе т.к. получается куда дешевле. Пушки ранга С точим минимум на +5, ранга В на +4 (эта же схема касается и обмундирования).
  • Шлем (шляпу) так же меняем по мере роста, к счастью именно их на аукционе куча и стоят копейки, а вот защиты дают чуть ли не как наши основные элементы экипировки.
  • На лицо одеваем Стильные очки (+2 интеллект) они нам останутся на всю жизнь, меньше надо было книжки по ночам читать…
  • В качестве бюджетного варианта тотема сгодится Тотем исцеления (выбивается с Бафометиков (28ур) в Кроконе). В идеале стремимся заполучить Тотем затроса на далекий 45ый уровень.
  • Достаточно приемлемым вариантом в плане колец являются Кольца алхимика (35ур), но надеть их могут только мужчины, женским персонажам придется подыскивать другую альтернативу, да и все-же они достаточно дорогостоящие для 35го уровня.
  • Куда более доступным и тоже не совсем плохим вариантом является Перстень Пирата, одно такое кольцо будет вам дано по квесту на 37ом уровне в Междуречье, 2ое можно купить за небольшую цену.
  • Если же говорить об амулетах то каких то стоящих экземпляров не вижу, т.к. каждый амулет эффективен против определенного типа монстров и покупать для каждого нового новый амулет, никаких средств не хватит, а главное инвентарь закончится быстрее.
*Шмот рассматривался с точки зрения обстановки рынка на Энигме.
** Все вещи стараемся покупать не через управляющего аукционом, а именно из лавки игрока, таким образом не придется платить % аукционщику, большинство игроков пишут месторасположение своей палатки в ее названии (отображается на против шмотки).
***Про карты расписывать не стал, по той причине, что мало у каких игроков до 45го уровня будет финансовая возможность раздобыть себе что-то приличное, да и вставлять раньше я их категорически не советую.
Все возможные карты, а так же и базу по шмоту, можно посмотреть тут: жмяк


Кач волшебника

АоЕ вариант прокачки

С 20го если вам уже успели надоесть квесты, можно пойти качаться в Иллиар на Энтов, т.к. они элемента дерева, то выносятся очень хорошо, правда надо быть аккуратными с кабанами и всегда ставить «Силовое поле», если видите, что они сейчас совершат рывок в вашем направлении.
Так же не плохим вариантом для кача являются Бафометики (28ур) и Землеед (34 элемент земли) в Крокосе.
После чего, ближе к 30ому уровню (хотя можно начинать пробовать и на 20ом), настоятельно советую пойти качаться на Варанов (50 ур) для выпрямления рук.
На варанах вы будите качаться до 40-45 уровня, после чего можно будет пойти на Хлезней - Шамба, Тортоллы и Одуванчики – Трогул, можно поводить паровозы в Склепе в Танцующем лесу или побегать по Шахтам 2,3 уровня вместе с Орками.
В целом советую все же поделывать квесты, благодаря которым вас познакомят со всем прекрасным миром Royal Quest, опять же это даст приток капитала в ваш карман. Возможно таким образом вы найдете для себя более спокойные и приятные для вас места кача, новых друзей и многое другое.
Немного поподробнее о каче на варанах вы можете узнать в теме: жмяк
А так же хотелось бы добавить пару комментариев даваемых мною в другой теме по поводу этого кача:

XaneKs"у Вот я тоже смотрел то видео в теме волшебников и внимательно изучал гайд Изображение Фиг знает, что я делаю не так, но что то не то, определённо, делаю. То поле свалится внезапно, то проглот подлетит с той стороны, куда я удирать намылился, то нижад под ногами респнется, то песочный человек под огненный дождь приползёт... Ну а если всего этого не случилось, значит я бегу на Деструктора, без вариантов. Изображение В общем по два - три варана ещё могу паравозить, больше - никак. Саламандры реально убиваются гораздо дольше. И при этом они периодически "прокусывают" поле, а с их частотой критов это частенько ваншот. Одним словом я так помыкался два дня и ушёл на муравьёв к барону Логарту. кач там быстрее и безопаснее.
* один - два варана - это без гейзера и метеора было. На 37ом я теперь тож могу 5-6 варанов замесить. Но где их собрать, чтобы среди них не попались саламандры? - это пункт 1. Пункт 2 - куда от них бежать, чтобы не нарваться на все перечисленные прелести пустыни? И наконец пункт три: 1800 * 5 = 9000 экспы. Стоко же я получаю за нормальный паровозик из мурашей без всяких нервов. И тут же, без лечения, прилива маны и обновления щита, бегу за следующим...
Post Scriptum ах, да... если ты имел в виду, что волшебник всё таки МОЖЕТ качаться на паровозах мобов значительно круче себя - то да, таки наверное может. Но это особо пряморукий волшебник, с правильным билдом, правильно точёный и т.д. А большинство то не такие. И я честно признался, что я нуб же ж и даю нубский совет нубу. Просто нам, нубам, советы "отцов" чота всё равно на пользу не идут Изображение

Сделаю разбор полетов по написанному, хотя я думаю это вам уже почти не актуально как и мне, т.к. скоро кач на варах заканчивается и переходит в новую стадию, но все-же, исходя из личного опыта:
- поле: писал выше, что падение поля от часиков это фишка игры, сегодня протестил, оказалось нет, действительно баг или недоработка, так что от такой смерти не расстраивайтесь и иди спокойно качаться дальше. По причинам ничего сказать не могу, может быть происходит что-то на подобии: часики восстанавливают 50%, но у вас еще оставалось скажем 80% времени эффекта и при какой-то критической массе происходит такое переполнение, что баф просто слетает, но это всего лишь догадки.
- сейчас даже выпрямив руки, бывает падаю раз в час, а бывает и с первым паравозом, все из-за того что нам любая ошибка или случайность, почти всегда сулит смерть и это нормально, все-же мобы +15-20ур да и вообще, волш сам по себе ватный даже с щитом(30ур) =)
- по поводу песочных людей и проглотов, советую запомнить их маршруты, т.к. они постоянны, т.е. к примеру есть один проглот который постоянное летает по верхнему краю мимо входа в Пустыню Мара. При агре песочного человека да и по началу проглота - совет бросать парик и использовать сразу тп -> рывок, как правило все мобы от такой комбинации отагриваются, последовательность именно такая.
- начиная качаться на варанах, лично я, часа 2-3 вайпался чуть ли не через минуту, пока продумывал стратегии и монеру поведения, тут ничего страшного. В начале тренировался на 1ом варане, т.к. суть АоЕ кача не меняется, что 1 моб что их будет 10.
- через поля действительно иногда проходит дамаг , но это происходит тогда, когда моб изначально был очень близок для удару. Советую не допускать этого и ставить поле преждевременно.
- "один - два варана - это без гейзера и метеора было" - надо было быть посмелее, уже писал выше что механика то одна, так что если вы убивали 1-2 варанов то и с 3 и больше тоже бы справились.
- "На 37ом я теперь тож могу 5-6 варанов замесить. Но где их собрать, чтобы среди них не попались саламандры?" - опять же не знаю в чем заключается проблема, до 33го окуратничеам, да и в целом не смертельно даже если попадется саламандра, просто бьем ее вместе с варанами, после смерти варанов, используем стратегию описанную выше и отрывается от злюки) После 33 лично я уже удачно фармил саламандр вместе с варанами, просто теперь использовал не только стенку, дождь, тучку но и гейзер который бьет на 200% урона по саламандрам. На 37ом же могу сказать, что собираю парики до 15 мобов, все зависит от наличия оных, правда нужно следить чтобы задние не отстали, для этого уже во время сбора можно сделать одну остановочку с полем, чтобы отстающие вас нагнали. Т.к. уже появляется метеор, лично у меня вараны падают с одного захода, с саламандрами надо попотеть все же побольше, в основном падают с 3го.
- "И наконец пункт три: 1800 * 5 = 9000 экспы. Стоко же я получаю за нормальный паровозик из мурашей без всяких нервов." - скорость кача АоЕ билда напрямую зависит от размера паравоза, само собой если вы ограничиваете себя всего 5ю мобами, он будет у вас не очень эффективный, но если бы их было 10, усилий было бы приложено столько же, но опыта в 2 раза больше.
- "Но это особо пряморукий волшебник, с правильным билдом." - понятие пряморукого и криворукого игрока не существует, его придумали "папки" и "трумегонагибаторы" для выпендрежа на форуме по большей части, есть только игрок с опытом и без опыта игры и не более. И я всегда всем советую усложнять себе игру, это ускорит выпрямление рук и в итоге принесет больше удовольствия и пользы. Ведь можно качаться и на равных мобах или мобах на 10 левлов ниже себя, но возможно вы будите допускать много ошибок и просчетов не замечая того, по той простой причине что последствия будут очень не существенными, а это я думаю вы сами понимаете не есть хорошо. Когда к примеру я решил убить парик крабов, которые шли за мной в Эндинополисе, я был шокирован на сколько они легко упали, т.к. я привык к более тяжелому качу с варанами и знаете, это было очень приятно.
- "правильно точёный и т.д." - возрадуйся волшебник, наш класс является одним из наиболее не привередливых к экипировке, поскольку в идеале нас вообще бить не должны, можно бегать хоть голым, пушка в АоЕ билде где и так много интеллекта не столько доминирующая часть дамага, хотя само собой иметь ее скажем +5 для С рангла и +4 для В необходимый минимум доступный для всех, стихийность пушки нам опять же особой роли не играет в отличии от других классов (за исключением взятого таланта "Власть стихий" но если взять его, на более нужные таланты просто не останется очков). Про всякие редкие карты на скорость каста, хп, интеллект и т.д. мы умалчивает так как у игрока 30 уровня их по определению быть не может, за исключением твинков или злостных донатеров, хотя они в это время тоже в картах ничего особо не понимают.

Далее пара советов которые если память не изменяет в ролике не предоставлялись:
- для удобного кача на Варанах, нужно обязательно иметь 3/3 Гигантомании, главным образом по той причине что он сокращает откат наших основных АоЕ + дает скорость каста, не считая тучки и стенки, но у стенки откат и каст и так быстрый, а тучка вовсе кастуется моментально. В ином случае вам придется долго бегать после спадения поля и ждать пока откатятся скилы, что мягко говоря неудобно.
- собрав паравоз, я выбираю следующую стратегию, которой почему то многие не пользуются, хотя те кого я вижу как правило 45+ им это уже особо не нужно, суть такова: собрав паравоз, начинаем крутить его вокруг какой-нибудь небольшой скалы или булыжников - это даст следующие приемущаства:
  • мобы соберутся в одну точку, т.е. всегда будут попадать под АоЕ, а не "расползаться" на 180 градусов по периметру поля;
  • это избавить вас от беготни по половине карты, где вас могут ждать разные сюрпризы;
  • можно сразу спланировать точку вокруг которой будут водиться мобы и подагривать реснувшихся по пути.
- помимо этого советую выбрать все таланты которые увеличат скорость каста, которая так нужна АоЕ волшебнику, а конкретно:
  • Высшая магия - дает 4ую единицу концентрации
  • Чистый разум 3/3 - увеличит скорость каста заклинаний от каждой единицы концентрации на 12%
  • Архивариус 3/3- скорость каста при ношении книги +15%.
  • Пылающая преграда 2/2, увеличивает прочность стенки на 5 ударов. Не видел чтобы где-то была конкретика так что напишу сам: изначальная прочность стенки 5 ударов у каждой из 4 ячеек соответственно, при макс прокачке 10. Мобы равного уровня при каждом ожоге снимают 1 прочности ячейки стены, чем выше монстр относительно игрока, тем больше прочности он снимает, из расчета -1 доп прочности за каждые 4 уровня. К примеру у волшебника 30 уровня варан должен снимать по 6 прочности с ожога, хотя этого не происходит, так что скорее всего стенку усили посредством увеличения необходимой разницы, пусть скажем она теперь ровна 10, но механика от этого не меняется. Так что не прокачанная стена против варанов бесполезна, а ведь до 33 она является одной из основных дамажащих сил и даже позже в каче пригодится.
  • После всего этого начинаем качать Цепь элементов разумеется до 3/3, лично у меня первое свободное очко для цепи появилось только на 36 уровне, когда в нем как раз появляется необходимость в преддверие получения Метеора.
  • И само собой как уже писал выше Гигантомания 3/3, сначала вкачиваем именно ее а не Цепь элементов.
Думаю на этом все с советами которые можно дать по этому качу, и самое главное не бойтесь экспериментировать и упасть в гряз лицом, все равно все там бывали!)

P.S. Писанины получилось много, но что поделать =)) Краткость не моя особенность, я люблю все разжевать =) И да, если вы осилили сей монолог, это уже пол победы, а вараны ерунда.

Годно. Для новичков сойдет. Но есть пара хм... дополнений что ли, коротко:

Во первых, тактика собирания парика вокруг скалы или булыжника, тут стоит еще уточнить, что встав близко к этой самой скале, есть шанс что моба зажмет между полем и скалой вблизи от персонажа(или даже мобы расползутся по полю так, что зажатым к скале со всех сторон окажитесь вы), лично у меня бывало так что мобы телепортировались из одного конца поля в другую(был впереди, окозался сзади). Так же советую использовать травяную жвачку, стоит около 2к, дает +20% скорости бега, это для того что бы спокойно можно было "закрутить" и "окучить" паровоз перед прокастом(часики продляют время работы жвачки).

Лично мне никогда не приходило в голову использовать тактику (как постоянную) изложенную выше, все делал куда проще, потренеруйтесь за секунду до спадения поля, сделать шаг навстречу толпе и нажать скачок(прыжок), суть в том что вы перепрыгиваете толпу, и пробежав пару метров кастуете поле поновой. Хотя тут то же свои минусы есть.

Короче пробуйте, учитесь на своих ошибках, и все у вас получится.

ПСы: сам я нубо хил, так что строго не судите, в свое время много шишек себе набил выбирая тактику(которая зачастую зависит от локации и мобов).

С уважением.


Тут немного с вами не соглашусь и еще хотелось бы добавить несколько слов которые в выше написанном масиве просто забыл написать:
  • Т.к. вы водите мобов вокруг скалы, они всегда будут с одной стороны и "сливаться" в одного моба, в крайнем случае если этого сразу не случилось можно "намотать" один кружек.
  • Если вдруг когда вы уже под полем или бежите вокруг горки, на вас сбоку или спереди (в направлении вращения) приагрились мобы, я всегда выхожу из ситуации следующим образом:
  • ставлю поле пока меня не укусили, если нахожусь уже под полем этот пункт пропускаем;
  • выбираю направление отступления где врагов не предвидится;
  • чтобы можно было прыгнуть с помощью телепорта в том направлении, ставлю стенку (только не слишком далеко! иначе персонаж побежит), данное действие позволит нам 2 вещи: навестись в нужном направлении + защиту в течении пары секунд, пока мобы не пробьют стенку. Это необходимо чтобы после телепорта мобы не успели нас нагнать, т.к. по разным причинам мы можем "затормозить": комп слабоват, не успели мышкой сразу тыкнуть и т.д.:
  • после телепорта сделав небольшой зигзаг, возвращаемся к нашей любимой горке и крутим до убийства.
  • По поводу травяной жвачки тоже выскажусь:
  • ее можно не только купить, но и выбить с бафометиков например (28ур). К тому же на них можно качаться, хоть с 15 левла, это пригодится для тех кто побоится качаться на варанах скажем до 30+ уровня. Бафаметики не плохи для кача, имеют мало хп, не очень сильно кусаются, хотя и бегают шустренько.
  • был момент когда тоже пробовал бегать с жвачкой, отказался от данной затеи так как не очень удобно, по нескольким причинам: приходится уделять пристальное внимание сзади идущим мобам, т.к. отрываются очень часто, скорость особо сбавить тоже не получается, т.к. только сагренные мобы этого не позволяют.
  • даже без жвачки скорость персонажа быстрее чем скорость Варанов и саламандр, единственный кто обгоняет волшебника по скорости без бафа это Проглоты и то рывками, видать от воздух отталкиваются, хотя если поле ставить по откату, догнать все равно не успеет.
  • Ваша стратегия с перепрыгиванием, является эффективной именно в тех случаях, когда вас загнали таки в тупик и бежать некуда кроме как назад, но опять же не стал бы пренебрегать стенкой для безопасного разворота.
  • Так же как и вы написали, я забыл это добавить в свой комментарий, не ждите пока поле закончится, начинайте движение первым в ином случае мобы могут успеть вас достать.
  • Опять же просто используя поля без каких-то курьезов и непредвиденных ситуаций, не вижу смысла делать рывки, перескоки, т.к. мобы и так не догонят, а вот расход маны увеличится значительно при рывке (не заметил было ли так раньше, но сейчас рывок стоит аж 25 маны, это перебор), а при телепорте, некоторые вараны могут отстать, т.к. так называемый "радиус боя" у них меньше чем у саламандр.
  • И еще важный момент, который пока писал этот пост несколько раз забывал и вспоминал, при моей тактике надо быть аккуратным в следующем моменте: при касте АоЕ кастуйте его в видимой зоне области персонажа, а не за угол, в такой ситуации персонаж сдвинется с места, после спадет и в результате произойдет отправка на родину) Лично я кастую АоЕ в сторону, просто так чтобы край зоны задевал мобов.
Ну и на последок, тактик АоЕ кача существует большое разнообразие, у каждого человека она своя, так же как и кнопки для скилов каждый расставляет сам, так что не надо воспринимать мою тактику как единственно верную. Лично я в ней недочетов вообще не вижу, кроме одного: на карте как раз рядом с горками ресаются Нириды (цветочек-людоед) и иногда когда он убит, для ничего не ожидающего волша будет неприятностью, если он реснется прямо у него над головой, это немного огорчает, именно сегодня таким образом я слился не успев добить 8 саламандр, что как никак 25к+ опыта.
Но со временем даже места респа этих злыдней тоже запоминаются и уже стараешься обходить их стороной)



Точечный вариант прокачки

*Нужна информация по качу Болтера, т.к. сам опыта кача таковым не имею.

Советы по пвп

Сюда хотелось бы добавить наверное самые элементарные и основные вещи касательно пвп, чтобы как говориться на первых парах хватило…
Крестоносец:
Лучше не начинать, будьте готовы к очень продолжительному бою (в случае с интовым Крестоносцем), выявить победителя будет очень сложно, так как пвп/дуэль похожа на перекидывание снежками с последующим отхилом.>
В остальном, является далеко не самым опасным для нас противником, главное не сглупить и не попасть под навык «Великий крест».
Темный Рыцарь:
Хоть класс и милишный, но использовать против него «Силовое поле» для защиты, бессмысленное занятие, т.к. он имеет «удочку» за счет которой вытягивает нас из под него. Но в тоже время это является важным стратегическим аспектом, который позволяет нам разредить удочку и открывающий пространство для маневров, одним из основных наших защитных оружий является Огненная стена и Телепорт.
Снайпер:
Против снайпера, не работают ни какие стратегии кроме одной – Мираж, в ином случае не получится даже приблизиться на расстояние атаки. Стратегия с Телепортом результатов тоже не возымеет, все равно оглушение от снайпера прилетит моментально после перемещения, т.к. таргет не спадает. Идеальный вариант для АоЕ волшебника – это попытаться сваншотить снайпера с «Метеор».
Охотник:
Уникально редкий случай, когда встречаются 2 самых редких класса в игре, так что он все еще ждет своих исследователей. Но сам по себе класс куда менее опасный чем снайпер.

*Общая проблема с лучниками в том, что даже с «Мираж», они могут временно видить невидимых игроков, используя соответствующий навык.
Ассасин:
Если вы заметили друг друга, не пытайтесь уйти в Мираж с целью атаки, у ассасина может появиться желание доказать вам, что его невидимость продолжительнее.
Разбойник:
Именно тот случай, когда Силовое поле имеет право на существование в ПВП. В качестве атаки не подойдет, т.к. Разбойник просто убежит за радиус действия наших заклинаний (хотя может и сглупить), но в качестве защитного с целью отхила, ребафа, очень даже ничего.
Чернокнижник:
Главное, что нужно в бою с таким противником, стараться всегда следить за дэбафами и снимать всевозможную гадость. Но в целом бой похож на постоянные телепорты, отхилы… в общем у кого руки, комп и интернет лучше, тот и победит.
Общее:
Всегда используем «Целительный щит», накидываем «Регенерация», снимаем дэбафы.
Если вы АоЕ волшебник, старайтесь заранее подготовить Цепь элементов, чтобы ударить Метеором на максимально возможный дамаг.
По большему счету, для АоЕ волшебника успех в ПВП зависит от того сумеет ли он сваншотить* врага с Метеорита и на крайний случай добить с Гейзера.
Если вы Болтер используйте комбинацию «Обледенение» + «Молния», «Обледенение» не только замораживает цель, но и повышает урон наносимы стихией Воздуха на время своего действия, но если вы нанесете урона больше n-го то «Обледенение» спадает. Достаточно одного удара, так что перед ним лучше кинуть хилку, повесить щит, в общем привести себя в порядок парой быстрых спелов. Так же можно после Обледенения скастовать заклинание огня или/земли, чтобы получить эффект от «Цепь Элементов».


Полезные ссылки

Калькулятор талантов: жмяк
Калькулятор параметров: жмяк
Умения волшебника: жмяк
Таблица стихий: жмяк
Карты для шмота: жмяк


Используемый слэнг

*НПС – неигровые персонажи.
*Каст – произнесение заклинания.
*Отагрить – уйти от преследования.
*Баф – положительный эффект накладываемый на игрока.
*Сток – нераскаченное/начальное состояние.
*Кач – набивание опыта на монстрах с целью получения нового уровня.
*РДД - (от англ. range damage dealer) - то есть монстры, которые наносят урон с расстояния.
*Инст каст – моментальное произнесение заклинания.
*АоЕ – атака или игрок, специализирующийся на атаках массового поражения.
*Милишник – персонаж атакующий цель в ближнем бою.



*Руководство соответствует реалиям версии Royal Quest 0.7.3.6
**гайд будет пополняться/редактироваться с появлением нововведений или здравой критики.

Сообщение отредактировал XaneKs, 08 September 2012 - 07:44 AM.


#2 Gavrik91

Gavrik91

    [Гранас] Snow

  • Пользователи
  • 520 Сообщений:

Отправлено 03 July 2012 - 10:36 AM

и вообще просто дико прут отзыва о фс профах...народ онлайн игры они командные...и саппорт профы нужны...вас инфаркт хватит если вам сказать что чк идеальный саппорт, но никак не дамаг... на гв в РО о слива 2х фс проф(лп и диспел профы) падает вся ги...и тут будет тоже самое...и уж точно не изза слива аоешника...а вы, своими предвзятыми мнениями просто убиваете крайне важную ветвь развития волша

#3 XaneKs

XaneKs

    Волш/Крест - XaneK - Энигма.

  • Пользователи
  • 240 Сообщений:

Отправлено 03 August 2012 - 16:26 PM

и вообще просто дико прут отзыва о фс профах...народ онлайн игры они командные...и саппорт профы нужны...вас инфаркт хватит если вам сказать что чк идеальный саппорт, но никак не дамаг... на гв в РО о слива 2х фс проф(лп и диспел профы) падает вся ги...и тут будет тоже самое...и уж точно не изза слива аоешника...а вы, своими предвзятыми мнениями просто убиваете крайне важную ветвь развития волша

Скидывайте свой вариант чисто саппорт билда с пояснениями, манеры игры, и они обязательно будут добавлены в данный гайд, с пометкой авторства.
Лично я считаю чистого саппорта не невозможным, но уступающим АоЕ Волшебнику, на данный момент. Я бы относился к нему вполне приемлемо если бы не нынешняя система начисления опыта в пати.
За исключением пары талантов, саппорт и АоЕ волш не отличаются, к тому же в моих вариантах билдов, раскиданы не все очки талантов, так что на свои усмотрения можете взять нужные вам как саппорту, и соответсвенно перекинуть талант книги/косы на брас+орб.
+ вы почему-то не заметили махонькую такую приписочку в АоЕ билде, про саппорт таланты...
Update: Печально, что не вижу в вас желания написать вариант саппорт билда, который вы так яро отстаиваете и видите его целиком индивидуальным, а не дополняющим другие два варианта.

Сообщение отредактировал XaneKs, 05 August 2012 - 16:10 PM.


#4 TheWitcher1

TheWitcher1

    Да, ноунейм.

  • Пользователи
  • 459 Сообщений:

Отправлено 06 August 2012 - 04:42 AM

все дело в том, что твоего хила даже при очень низком значении интелекта , должно хватать твоим дамагерам в пати .. а вот если взять орб и 3 таланта к нему - получится очень жирненький щит, при 210 инт + карта остролитке + тотем затраса и заточеной пухе 60 выходит около 6.2-6.5 к ( щит ) , теперь добавь к этому еще 18% . А теперь давай подумаем , у кого из класов на даный момент ваншоты 16 к по телу без щита.... Думаю у единиц :) так что сапорт с орбом имеет право на жизнь ...

#5 XaneKs

XaneKs

    Волш/Крест - XaneK - Энигма.

  • Пользователи
  • 240 Сообщений:

Отправлено 06 August 2012 - 04:57 AM

Имеет спору нет, но по большей части на мой взгляд это тот же АоЕ маг с небольшим перекосом. Честно говоря про 16к не понял.. тем более что вы учитываете перса без щита...
По поводу щита хорошо подмечено, т.к. именно он саппорта и выделяет.
Если потом и добавлю его в варианты билдов, то скорее всего уже в измененной механике, все равно все переписывать придется.

Сообщение отредактировал XaneKs, 06 August 2012 - 04:58 AM.


#6 TheWitcher1

TheWitcher1

    Да, ноунейм.

  • Пользователи
  • 459 Сообщений:

Отправлено 06 August 2012 - 05:07 AM

ну я взял приблизительный параметр 8 к щита ( такой себе идеальный саппурт ) , щит режет дамаг в 2 раза , соотв. 16 к урона поглотит

#7 XaneKs

XaneKs

    Волш/Крест - XaneK - Энигма.

  • Пользователи
  • 240 Сообщений:

Отправлено 06 August 2012 - 07:50 AM

Тогда я вас недопонял, извиняюсь... но особенность такова, что если противник сносит вам 8.001 хп, а у вас к примеру 8к ровно, то щит проигнорится и вас ваншотнут. Т.е. если урона хватает чтобы снести вам все хп разом, то щит вас не защищает.
Ведь расчет идет следующим образом по моему разумению:
Попали или нет -> скользящий или обычный -> крит или нет -> если попали урон режится защитой -> после, порезанное влетает в вас -> щит поглощает половину или возвращает, как хотите называйте.
По этому поводу народ уже жаловался.
И да, если вы рассматриваете 210 инты и 8к хп, вытянуть такое возможно только с зелкой, а лично я не люблю рассматривать варианты под зелкой, все-же вы под ней не будите бегать постоянно. Хотя еще и карты в помощь... но я всегда стараюсь смотреть так сказать на голого перса.. а все остальное это уже как бонус..

#8 Эксплорер

Эксплорер

    Хаотика Инферно [Энигма]

  • Пользователи
  • 30 Сообщений:

Отправлено 16 August 2012 - 05:07 AM

Сразу хочу сказать, что как в таковом сапорт билде смысла не вижу, по той простой причине, что любой волшебник может успешно выполнять эту роль.

АоЕ* ПвЕ/ПвП билд
Параметры: жмяк
Таланты: жмяк

Твоем мнение что саппорт любой аое,и выложен билд
Не согласен абсолютно.Никакой пользы группе не принесет
Толку от базового отхила никакого
Саппорт один из важнейших ПвЕ/ПвП билдов,с уклоном в АоЕ

#9 Hakuen

Hakuen

    Несвятая Инквизиция [Энигма]

  • Пользователи
  • 768 Сообщений:

Отправлено 16 August 2012 - 07:42 AM

Твоем мнение что саппорт любой аое,и выложен билд
Не согласен абсолютно.Никакой пользы группе не принесет
Толку от базового отхила никакого
Саппорт один из важнейших ПвЕ/ПвП билдов,с уклоном в АоЕ

если вы хотите обсудить/поспорить насчет билдов то давайте строить сообщения в виде:
1. у вашего билда вот такие то слабые стороны
2. вот так будет лучше

а нет так что ваш билд фигня, и все на этом.

#10 BlizZ

BlizZ
  • Пользователи
  • 386 Сообщений:

Отправлено 16 August 2012 - 09:21 AM

Твоем мнение что саппорт любой аое,и выложен билд
Не согласен абсолютно.Никакой пользы группе не принесет
Толку от базового отхила никакого
Саппорт один из важнейших ПвЕ/ПвП билдов,с уклоном в АоЕ


Там, если что еще 7 очков в талантах свободно.
Правильно же написал саппорт один из важнейших ПвЕ/ПвП билдов,с уклоном в АоЕ
Или АОЕ с уклоном в саппорт.

Вот примерно саппорт, не специалист, http://royaldb.info/...,3;325,2;147,3;;
А это АОЕ http://royaldb.info/...,3;320,2;147,3;

Можно еще немного пораспределять очки талантов по вкусу, ну очень они близки друг к другу.

Сообщение отредактировал BlizZ, 16 August 2012 - 09:28 AM.


#11 Creepok

Creepok
  • Пользователи
  • 132 Сообщений:

Отправлено 23 August 2012 - 09:31 AM

ну я взял приблизительный параметр 8 к щита ( такой себе идеальный саппурт ) , щит режет дамаг в 2 раза , соотв. 16 к урона поглотит

8 ты и 8 твой щит)) а не щит 16к xD

#12 Gvendilon

Gvendilon
  • Пользователи
  • 1 Сообщений:

Отправлено 27 August 2012 - 14:08 PM

XaneKs, нашла у Вас ошибку: "С прокаченным «Армагедон» 2/2 можно докачать «Власть стихий» 3/3, в таком случае с использованием Книги со стихией земли мы сможем усилить метеор следующим образом: Грозовая туча – Огненный дождь/Стена огня – Метеор. В результате получаем, что урон навыка Метеор усиливается на 100% от таланта Цепь элементов, на 40% от таланта Армагедон и на 15% от таланта Власть стихий и того +155% к урону."

Армагедон по описанию даёт +30% урона огнем. Итого получается +145%, вместо 155%.

#13 Times

Times
  • Пользователи
  • 55 Сообщений:

Отправлено 29 August 2012 - 11:30 AM

XaneKs, нашла у Вас ошибку: "С прокаченным «Армагедон» 2/2 можно докачать «Власть стихий» 3/3, в таком случае с использованием Книги со стихией земли мы сможем усилить метеор следующим образом: Грозовая туча – Огненный дождь/Стена огня – Метеор. В результате получаем, что урон навыка Метеор усиливается на 100% от таланта Цепь элементов, на 40% от таланта Армагедон и на 15% от таланта Власть стихий и того +155% к урону."

Армагедон по описанию даёт +30% урона огнем. Итого получается +145%, вместо 155%.

Тогда может 149.5%, так как власть стихий идет сначала, а урон от армагедона уже усиленным уроном, получаем 115% и от этого + 30%, разве не так?

Сообщение отредактировал Times, 29 August 2012 - 17:34 PM.


#14 XaneKs

XaneKs

    Волш/Крест - XaneK - Энигма.

  • Пользователи
  • 240 Сообщений:

Отправлено 29 August 2012 - 17:40 PM

Да согласен с данными замечаниями, внесу исправления в гайд. Хоть сейчас Волшем уже не играю, но мне почему-то всегда казалось, что было 40%.
По поводу общего % буду проще и просто напишу приблизительное увеличение.

Сообщение отредактировал XaneKs, 29 August 2012 - 17:40 PM.


#15 TopUpdate

TopUpdate
  • Пользователи
  • 3152 Сообщений:

Отправлено 31 August 2012 - 10:56 AM

Дубового Энта при заточке +10 будет давать 8 инты.
Карта песчанки режет от итогового времени каста, то бишь если у тебя время каста 1сек, то с песчанкой будет 0.8сек. Или если скажем время каста метеора будет 0.1 секунда, то с песчанкой будет 0.08 сек.
Карта болотной жужжи разве введена в игру? не видел её ни у кого.
Карта мега ирекса грят сейчас не работает. Но даёт +20% дамаги по гуманоидам всем абилкам, а не только на автоатаку.

Сообщение отредактировал TopUpdate, 31 August 2012 - 10:58 AM.


#16 Atropa

Atropa
  • Пользователи
  • 2 Сообщений:

Отправлено 07 September 2012 - 10:11 AM

Только зарегистрировалась и игра качается. Во всех играх играла хилом, хочу и тут освоить. Я так понимаю нужно выбирать волшебника. Скажите, а билд в игре только один можно сделать? Или тут можно переключаться?

#17 Sergey12

Sergey12
  • Пользователи
  • 99 Сообщений:

Отправлено 07 September 2012 - 10:25 AM

Только зарегистрировалась и игра качается. Во всех играх играла хилом, хочу и тут освоить. Я так понимаю нужно выбирать волшебника. Скажите, а билд в игре только один можно сделать? Или тут можно переключаться?

Если хочешь, хила, качай крестоносца. (масс хил)

Билд один.
На 20уровне переделка билда за копейки.
Одна квестовая переделка, бесплатная, для волша на 45л-55л под косу.

#18 BlizZ

BlizZ
  • Пользователи
  • 386 Сообщений:

Отправлено 07 September 2012 - 10:53 AM

Дубового Энта при заточке +10 будет давать 8 инты.


То есть нужно начинать точить доспех класса B до +10 чтобы взять эти +8 инт, как я понимаю?

#19 beliar

beliar

    Kiss my ass. If you don't like me I don't care.

  • Пользователи
  • 1182 Сообщений:

Отправлено 07 September 2012 - 21:03 PM

Дубового Энта при заточке +10 будет давать 8 инты.

а не +2?

#20 beliar

beliar

    Kiss my ass. If you don't like me I don't care.

  • Пользователи
  • 1182 Сообщений:

Отправлено 07 September 2012 - 21:04 PM

Только зарегистрировалась и игра качается. Во всех играх играла хилом, хочу и тут освоить. Я так понимаю нужно выбирать волшебника. Скажите, а билд в игре только один можно сделать? Или тут можно переключаться?

тебе прямой путь в АоЕ волши, и захилить могут и огрызнуться метеором

#21 Iroh_V

Iroh_V

    Гедеон (Хаотика)

  • Пользователи
  • 741 Сообщений:

Отправлено 08 September 2012 - 04:37 AM

а не +2?

нет, +8.

#22 beliar

beliar

    Kiss my ass. If you don't like me I don't care.

  • Пользователи
  • 1182 Сообщений:

Отправлено 08 September 2012 - 12:07 PM

нет, +8.

В описание карты нет упоминания о том, что за каждый уровень заточки выше 6 - +2 инт.

#23 Улиточка

Улиточка
  • Пользователи
  • 1898 Сообщений:

Отправлено 08 September 2012 - 12:10 PM

Кривое описание. Там дают 8 инты.

#24 Iroh_V

Iroh_V

    Гедеон (Хаотика)

  • Пользователи
  • 741 Сообщений:

Отправлено 08 September 2012 - 12:21 PM

В описание карты нет упоминания о том, что за каждый уровень заточки выше 6 - +2 инт.

Нет. Но это так )
А раньше вроде вообще +10 было (т.е. с заточки = 5). Хотя, могу врать :(

#25 Hakuen

Hakuen

    Несвятая Инквизиция [Энигма]

  • Пользователи
  • 768 Сообщений:

Отправлено 08 September 2012 - 13:54 PM

Нет. Но это так )
А раньше вроде вообще +10 было (т.е. с заточки = 5). Хотя, могу врать :(

возможно и можешь, но не в этот раз)

#26 RunWizard

RunWizard

    TonyWest, Гранас (Syndicate)

  • Пользователи
  • 531 Сообщений:

Отправлено 11 September 2012 - 10:48 AM

автору спс для новичков очень полезная инфа

#27 ПетрПетров

ПетрПетров
  • Пользователи
  • 49 Сообщений:

Отправлено 26 September 2012 - 14:29 PM

Спасибо за гайд.
У меня волш. 20 лвл. - инт=76 (кратность 19 по гайду) если я одену кольцо +2 инт. то я всю кратность испорчу правильно?

И хотелось бы узнать порядок увеличения статов по мере роста и порядок талантов.

Сообщение отредактировал ПетрПетров, 26 September 2012 - 14:30 PM.


#28 SuperBul

SuperBul

    [Dark Angels]

  • Пользователи
  • 381 Сообщений:

Отправлено 26 September 2012 - 15:15 PM

Спасибо за гайд.
У меня волш. 20 лвл. - инт=76 (кратность 19 по гайду) если я одену кольцо +2 инт. то я всю кратность испорчу правильно?

И хотелось бы узнать порядок увеличения статов по мере роста и порядок талантов.

Ничего страшного в этом нет, прирост к матаке ты все равно получишь. Кратность ты не испортишь, это как ступеньки, если ты до нее добрался она уже не проподает. А то какие статы ты будешь качать по мере роста зависит от твоей манеры игры, что тебе больше нужно, хп, скорость каста или урон. Нужно примерно определиться с тем что ты хочешь получить на высоком уровне и качать статы так, чтоб они не выбивались из намеченного (не превышали т.е.)
А вообще ближе к 50, когда ты уже сам во всем разберешся, то наверника будешь скидывать статы, так что особо не переживай.

#29 ПетрПетров

ПетрПетров
  • Пользователи
  • 49 Сообщений:

Отправлено 26 September 2012 - 15:55 PM

Да,пожалуй так оно всё и будет.Спасибо.
А из дефицита-пожалуй скорость (и сбиваемость) каста,ибо всегда кажется что кастуешь целую вечность и гибнешь из за этого.
P.S. матака=маг. атака?

#30 Equilibriumll

Equilibriumll

    Криос

  • Пользователи
  • 15 Сообщений:

Отправлено 11 October 2012 - 19:12 PM

Спасибо за гайд! ;)




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей