Перейти к содержимому


Фотография

Жизнь разработчиков


  • Закрытая тема Тема закрыта
142 ответов в этой теме

#121 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 29 Май 2013 - 12:04

Сегодня OuT и Миракл получили от нас часть информации для актуализации своих баз данных :drop: 

 

Тем временем приступила к написанию патчноута для готовящегося обновления... 



#122 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 31 Май 2013 - 16:00

Вот и наступил последний рабочий день перед отпуском для меня и нескольких других сотрудников. Впереди нас ждут несколько недель яркого солнца и свежего ветра :angel:

 

Всем пока, не скучайте!

 



#123 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 25 Июнь 2013 - 12:21

Пока идет профилактика, занимаемся подготовкой маленьких приятностей:-) Сразу скажу - никак не относится к обновлению.

Тем временем полностью погрузилась в рабочий процесс и намерена подготовить для вас несколько интересных материалов. Сроков и точных форматов заявлять пока не буду, в работе.

#124 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 28 Июнь 2013 - 13:49

Новая порция ответов на Ваши вопросы :)



#125 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 02 Июль 2013 - 14:30

Некоторые из нас уже проголосовали за приглянувшуюся участницу конкурса красоты. Но безусловно, все вы прекрасны!

 

 

Желаем удачи всем участницам и будем ждать финала ;)



#126 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 18 Июль 2013 - 12:17

Готовлю описание обновления для тестового сервера ;) Да, совсем скоро вы сможете приступить к тестированию новых изменений. Основными пунктами станут изменения, как ответная реакция на Вашу петицию.
  • Так, будет изменен стандарт описания карт крови - они будут содержать всю необходимую информацию для понимания механики их работы. Кроме того, некоторые карты были скорректированы.
  • Усложнен режим битвы за Кристалл Аркона - увеличено здоровье Кристалла, а так же он научится лечиться.
  • Дроп с Боссов станет "вкуснее", добавятся новые предметы.
 
Мало того, вовсю ведутся работы по изменению расписания для осад замков. Пока рано говорить о том, какие именно внесутся изменения, но мы будем держать вас вкурсе.


#127 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 19 Июль 2013 - 16:32

Пробегала мимо художников, прихватила с собой любопытный концепт-арт:

fbdfd0ef7fcf168ff9f4a5c0558e7499.jpg

Богиня Аура собственной персоной. В одном из обновлений ее можно будет встретить в мире Аура... с нетерпением жду появления. Однако это не финальный ее вариант, некоторые детали могут измениться.

 

И пока на форуме кипят страсти о балансе сил классов и последних изменений, наши гейм-дизайнеры контента ставят новые задачи дизайнерам локаций. Вот одно из новых творений Di:

ac58fdfe52de08ac58d225f468decf6d.jpg



#128 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 24 Июль 2013 - 15:33

Забавные истории нашего коллектива. Подходят ко мне гейм-дизайнеры (лица такие хитрые) и протягивают три загадочных листочка. На мой вопрос "Что это?", получила емкий ответ - "Патчноут..."
Это надо видеть:
165f519b7df054755d2a15dc37e08cc5.jpg



Дешифрую :angel:



#129 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 05 Август 2013 - 18:09

В ходе работы возник любопытный вопрос - стоит ли менять механизм применения умения Диверсия. Вы как думаете? Проголосовать и высказать свое мнение можно здесь.

 

Привлечение играющих друзей и членов гильдии к голосованию только приветствуется.


  • Alex93 сказали "Спасибо!"

#130 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 08 Август 2013 - 10:28

Многие из вас внимательно следят за последними изменениями на тестовом сервере Royal Test. И уже увидели часть изменений в области нанесения урона и последующего срабатывания различных эффектов карт и печатей. Сегодня мы хотим пояснить, какие изменения мы внесли и как должна работать данная система.
 
Итак, было пересмотрено понятие прямого/непрямого урона:
  • К прямому урону относятся автоатака и все умения персонажа, наносящие урон - целевые или по площади, включая активные умения, даваемые талантами ("Ульты"). 
  • К непрямому урону теперь относятся урон от производных или дополнительных эффектов и эффекты от талантов игровых персонажей.
[notice]Пример 1: урон от умения Удар гадюки является прямым, а урон от дополнительного эффекта отравления, накладываемого этим же умением, считается непрямым.
Пример 2: урон от умения Огненный шар считается прямым, но дополнительный урон, нанесенный близстоящим от цели монстрам (эффект от таланта Разрушитель) считается непрямым.
Пример 3: умение Ритуал крови в связке с талантом Демоническая кровь не наносит прямого урона, т.к. получает свойство - наносить массовый урон - лишь как дополнительный эффект от таланта. А таланты считаются непрямым уроном.[/notice]

Данное правило регулирует срабатывание эффектов от карт, печатей, некоторых талантов и Ифрита. Изменения исправят ряд игровых ошибок и непонятности/неоднозначности работы правила для вас, игроков. Что позволит вам избавиться от путаницы и вопросов типа: "Почему карта срабатывает от этого умения, но не срабатывает от другого, при этом умения практически не различаются?". Теперь такие умения как Боевой свист, Мина, Огнемет, ловушки и др. относятся к прямому урону. И не имеет значения, массовое это умение или умение с отложенным временем действия. Если умение применяется игровым персонажем и наносит урон, то с ним должны работать карты, печати, ряд талантов и Ифрит. Если же умение просто накладывает какой-либо эффект на цель - оно относится к непрямому урону. Например, Токсичное облако относится к непрямому урону, т.к. накладывает только эффекты отравления на цели, но не наносит урон.

[warning]Известные ошибки: Талант Жужжащие стрелы относится к прямому урону. Данная ошибка будет исправлена в ближайших обновлениях.[/warning]

Дополнительно к этим изменениями, касающимся прямого и непрямого урона, дабы не вносить дисбаланс от срабатывания карт после применения массового умения, мы решили ввести Перезарядку:

Для всех карт, печатей, Ифрита и ряда талантов введено понятие Перезарядка для срабатывания эффекта. Минимальная Перезарядка для всех эффектов, вызывающих умения классов, составляет 10 секунд и может увеличиваться и равняться длительности эффекта или базовой перезарядке (как для класса, обладающего этим умением). Для всех прочих эффектов Перезарядка составляет 5 секунд.

[notice]Карта тролля - исключение из данного правила.
Пример 4: Маг с Картой лунатика обрушивает Огненный дождь на группу из шести человек. Для каждой цели отдельно будет проведен расчет шанса срабатывания эффекта Карты лунатика. И чтобы предотвратить массовое срабатывание эффекта от карты сразу по множеству целей (вдруг игрок счастливчик, и шанс выпал сразу на все цели ;)), мы добавили Перезарядку. Если эффект карты сработал на одной из целей, значит, ближайшие 10 секунд он больше не будет применяться.[/notice]

Указанное ограничение призвано предотвратить хаос, который может возникнуть в массовых битвах, когда ряд классов многократно применяет массовые умения по множеству целей. Наиболее рьяные тестеры на тестовом сервере видели малую толику того хаоса, который может возникнуть без данного правила :D 

Уже сейчас на тестовом сервере выпущено обновление, завершающее переход на данную систему нанесения урона. Если вы столкнетесь с тем, что что-то работает не так, как сказано выше - смело пишите отчет об ошибке. Мы проверим и поправим. Это достаточно глубокое изменение, потребовавшее от нас значительной переработки в системе умений и талантов, поэтому возможны незначительные огрехи. Но для этого и существует тестовый сервер.

Все интересующие вас вопросы можно задать здесь.

#131 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2 035 Сообщений:

Отправлено 13 Август 2013 - 14:59

Давайте с Вами одним глазком заглянем в будущее  через плечо наших гейм-дизайнеров контента:
c1be5db71a97c3768eb461d753e87d5a.jpg
 
Что за таинственное здание, кто это у входа... Мне не сказали :( Прогнали со словами - еще не готово... Чтож будем ждать ;)

[notice]Перейти к обсуждению >>[/notice]

#132 SaintJames

SaintJames
  • Гости
  • 2 866 Сообщений:

Отправлено 30 Май 2014 - 16:14

Обсуждая осады :)

 

bc85590b01265c726daeae728b1f3855.png



#133 Инфанта_Эслинн

Инфанта_Эслинн

    Извещаю. Усмиряю. Утешаю.

  • Пользователи
  • 4 574 Сообщений:

Отправлено 07 Октябрь 2014 - 12:42

*
Популярное сообщение!

Дорогие друзья!

 

Мы собираемся в ближайшее время более активно освещать вопросы грядущих изменений и радовать вас известиями о том, что нас ждет в игре в ближайшей и чуть более отдаленной перспективе. Иными словами, мы говорим здесь об изменениях, которые уже утверждены, и над которыми ведется работа.

 

e25a99a99030d9f70651fca47a3fa8e7.jpg

 

Об изменениях классов персонажей

 

После переработки Крестоносца, которая по касательной задела Тёмного рыцаря, дошла очередь до Охотника - он пойдёт на тест уже в ближайшее время.

За ним в планах Разбойник с его "болотом контроля", которое мы немного осушим. Например, уже почти доподлинно известно, что "Отвлечение" перестанет работать в ПвП (всё же массовый контроль в игре, где нет механики diminishing return, это очень плохо).

 

В переработке классов мы руководствуемся определёнными принципами:

  • Продвинутые умения класса (профессии) должны иметь для этого класса большую ценность, чем Базовые умения. При этом, конечно, желающие играть общеклассовыми умениями, игнорируя профессиональные, смогут это делать, но результат у них будет хуже.
  • Ветки талантов должны быть максимально тематическими (соответствовать определённой роли или стилю игры), а сами таланты должны располагаться в порядке усиления. Седьмой в линейке талант обязан быть полезнее пятого и, тем более, второго. Также пары талантов должны быть действительно альтернативными.
  • Жёсткого разделения классам мы сейчас дать не можем, но, тем не менее, каждая профессия теперь будет тяготеть к определённым ролям.

 

В ближайшее время мы расскажем о том, что нас ждёт в обновлении контента, следите за новостями!

 


#134 Инфанта_Эслинн

Инфанта_Эслинн

    Извещаю. Усмиряю. Утешаю.

  • Пользователи
  • 4 574 Сообщений:

Отправлено 10 Декабрь 2014 - 19:09

*
Популярное сообщение!

Пока все начинают подготовку к Новому году, наши разработчики продолжают штурмить, обсуждать и много думать над балансом классов.
Ушло лето - мы попрощались со старым Крестоносцем. Ушла осень - с ветераном-Охотником. Уйдет зима - скорее всего, уйдет вслед за ней и старый Волшебник... И все будут учиться чему-то новому, прямо как эта юная волшебница :)

 

RvzUZrO5EZE.jpg

Арт - Луняша

 

Множество планов по игре воплощается одновременно. Различные идеи как разработчиков, так и игроков ждут своей очереди, и порой их выполнение требует значительных трудозатрат и параллельных изменений.
Например, мы планируем ввести для PvP отдельную расу - "Игрок". А также добавить к экипировке случайные статы и включить перезарядку всех эффектов, связанных с оружием или броней, в момент переодевания экипировки, чтобы осложнить ее смену во время боя.
Отдельное внимание уделено проблеме отложенного выхода, но перед тем как приступать к ее реализации, придется провести серьезный рефакторинг ряда систем - он уже в процессе.

Отдельный пункт плана - "паровозоведы" и "паровозоводы". Несмотря на то, что разработчики считают "вождение паровозов" логичной частью нашей игры, есть уверенность, что сейчас "паровозерство" даётся слишком просто. Разработаны решения, которые могут быть применены (но не обязательно все) по данному вопросу:

1. Механика Evade для монстров, которых увели слишком далеко от места появления.
2. Незначительное усиление монстров как в части атаки, так и в части защиты.
3. Увеличение количества монстров на локациях и уменьшение времени возрождения.

Но основная проблема монстров, которых "паровозят", не в том, что у них мало HP или они небольно бьют, а в том, что часто они просто не имеют возможности приблизиться к персонажу. Поэтому некоторые скиллы персонажей, ограничивающие перемещение, ждёт серьёзная переработка (особенно достанется сами знаете кому). Некоторые монстры, наоборот, получат скиллы, позволяющие сократить дистанцию с персонажем.

И, наконец, элитные мобы. Каждый вновь рождающийся монстр с некоторым шансом будет рождаться элитным. Надеемся, водителям паровозов такие монстры доставят особенную радость.

До встречи в следующих новостях с рабочего фронта!

 

GdTddG6.jpg



#135 Инфанта_Эслинн

Инфанта_Эслинн

    Извещаю. Усмиряю. Утешаю.

  • Пользователи
  • 4 574 Сообщений:

Отправлено 11 Декабрь 2014 - 11:22

P.S. Если мы не написали конкретно в этой новости о планах на контент - это не значит, что их нет ;)



#136 Инфанта_Эслинн

Инфанта_Эслинн

    Извещаю. Усмиряю. Утешаю.

  • Пользователи
  • 4 574 Сообщений:

Отправлено 26 Март 2015 - 17:27

Взгляд на будущее проекта в свете текущего обновления от разработчика игры Emiel_Regis:

Игроков в онлайн-игре удерживают другие люди. Сейчас социализация в Royal Quest всё еще не является обязательной на 100%, но уже становится желательной. 
Игрокам 20+ уровней становится интересно находить товарищей по игре. Я считаю, что тех, кто не может или не хочет искать для себя компанию (группы и гильдии), тех и так надолго не удержать в ммо-рпг — они "проходят" игру до финального уровня или до того момента, когда не сталкиваются с непреодолимыми трудностями, и всё равно её покидают. Зато те, кто сейчас формируют так называемые конст-пати, в дальнейшем сформируют гильдии (причем, гильдии не как сейчас, а из групп, уже имеющих большой опыт совместной игры). Такие гильдии должны в итоге положить конец доминированию одной гильдии на сервере.
Таким образом, введение монстров-вожаков и изменение некоторых иных аспектов игры были прогнозируемо непопулярными решениями в текущий момент, но они полезны для проекта в долгосрочной перспективе, так как способствуют социализации игры.
7d6fff58760df2b85dc16f05680d62ad.jpg

 



#137 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 19 Август 2016 - 16:42

Охотник глазами разработчиков. Часть первая


Баланс классов неизменно вызывает самые горячие обсуждения во всех темах форума, даже если они вовсе для этого не предназначены. Со временем вопросы и предложения начинают повторяться, а отсутствие желаемых изменений в игре может создать ощущение, что вы не были услышаны. Это не так. Форум - важный источник информации о впечатлениях игроков, пусть и не единственный, и команда разработки изучает его.
Учитывая неоднократные вопросы, команде Royal Quest хотелось бы поделиться текущим видением проблем классов и концепцией их решения, а также планами их развития. Первым будет рассмотрен класс Охотник. Сегодняшний дневник разработки посвящен актуальным проблемам класса, следующие уже коснутся их решения.
Проблемы класса Охотник
  • Мало возможностей нанести урон в одну цель, при этом мощное умение "Магическая стрела" ослаблено невозможностью выбрать цель. Убийство другого игрока возможно только в случае использования всех ослабляющих умений.
  • В итоге охотник оказывается невостребованным в качестве атакующего класса в тех ситуациях, когда нужно нанести урона в размере здоровья противника в одну цель за ограниченное время.
  • Часть урона наносится питомцем, что также является проблемой, потому что потенциал приручаемых животных не раскрыт. Возможные сценарии их развития, например, в качестве лекарей или защитников, ограничены неудобным управлением.
  • Слишком много умений и талантов имеют случайное срабатывание. Несмотря на огромное количество разнообразного контроля, охотник оказывается неэффективен в массовых сражениях.
  • Слишком важную роль играет автоматическая атака, урон от которой растянут по времени, что дает противнику возможность восстановить здоровье. При этом ловкие охотники слабо проявляют себя в бою с другими игроками из-за обхода уворота и необходимости убить цель быстро, пока действуют ослабляющие умения и контроль.
Выходит, что охотник может реализовать себя в истреблении монстров, в том числе и боссов, и в принципе могут проявить себя в ситуациях, требующих массового урона. Однако в стычках с игроками урон недостаточен.

Проблемы классового оружия
  • Всё используемое охотником оружие может использовать снайпер (ружья, луки), следовательно любое изменение параметров оружия скажется и на снайпере.
  • Оружие не дифференцировано для разных подходов к игре.
Важно отметить, что проблемы оружия не являются ключевыми, так как экипировка вообще - не самоцель, а средство раскрытия персонажа. Но о существующих ограничениях полезно помнить.

Проблемы умений и талантов охотника
  • На этапе стрелка персонажу почти не требуется накапливать фокус, а вот охотнику он нужен. При этом "в наследство" от стрелка ему достаются умения, недостаточно эффективно работающие с фокусом.
  • Умения, сохраняющие охотнику жизнь в случае неожиданных проблем (например, "Камуфляж"), требуют определенных условий (наличия фокуса). Не хватает финального спасательного таланта.
  • Магическая стрела имеет непредсказуемый эффект, поскольку выбор цели затруднен.
  • Эффект от зелий, которые доставляет жужа ("Охотничий свист"), непредсказуемы и недостаточно эффективны для группы.
  • Отскок менее гибок в применении, чем аналогичные умения перемещения у магов, разбойников и ассасинов.
  • Логика работы умения "Чучело" не сочетается с текущей системой антиконтроля, может навредить в сражении с игроками, при этом не мгновенно переключает на себя монстров, что противоречит изначальной идее.
  • "Бросок ловушки" необходимо постоянно активировать.
  • Работа с фокусом не оптимальна как в процессе набора, так и в процессе траты.
  • В разных ветках присутствуют таланты, по сути дублирующие один и тот же способ развития, нет четкого разделения веток по типу игры.
Некоторые проблемы имеют достаточно очевидные решения, некоторые же требуют изменений сразу в нескольких умениях и талантах. Какие-то могут отпасть в процессе, какие-то могут быть переоценены. Схема изменений охотника готовится, первые подробности будут в следующем выпуске дневников разработчика.
Обсудить дневник и высказать свое мнение о том, все ли проблемы охвачены можно в специальной теме. Присоединяйтесь!

#138 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 06 Сентябрь 2016 - 18:21

Охотник глазами разработчиков. Часть вторая

Спасибо игрокам за активное участие в обсуждении проблем охотника. Многие, правда, сразу переходили к решению, и это даже хорошо - такой энтузиазм!
Сегодня мы хотим поделиться с вами планами разработчика на изменения охотников.
Изменение умений
Для удобства в этом разделе также будут упомянуты планируемые изменения связанных талантов, а более подробно они будут рассмотрены отдельно.

  • «Магическая стрела» сама по себе не изменится, однако планируется добавить талант, направляющий её точно в цель, но лишающий бонусов АоЕ-умения. Без таланта умение сохраняет прежнее поведение.
  • Помимо призыва прирученного существа планируется умение, позволяющее питомца отозвать.
  • Умение «Отскок» будет совершаться в указанном направлении.
  • Умению «Тупая стрела» планируется добавить особенность «Фокусировка» , увеличивающую урон за накопленный фокус. Появится талант, дающий возможность оглушения с шансом 100%.
  • Большие изменения должны коснуться умения «Охотничий свист»: охотничья жужа будет приносить жёлтое зелье на восстановление энергии/маны в указанную область. Цели вокруг банки восстанавливают по энергию/ману в течение нескольких секунд в небольшом радиусе. Размер восстановления в секунду будет зависеть от запаса энергии самого охотника. Время перезарядки будет увеличено, фокус больше не потребуется, а Талант «Спасательные операции» заменит жёлтое зелье на белое (к бонусу на восстановление энергии добавляется бонус на восстановление здоровья, зависящий также от здоровья охотника).
  • Для умения «Чучело» планируется увеличение числа монстров, на которые оно воздействует, при этом умение будет отвлекать на себя внимание противников один раз при установке. Эффект невозможно развеять иначе, чем отойдя от чучела. Также часть получаемого охотником урона будет перенаправляется в чучело. Планируется снизить время перезарядки Чучела.
  • Будут исправлены ошибки, возникающие в ходе использования умения «Камуфляж» (известные: отсутствие камуфляжа на питомцах, видимость пятна камуфляжа противникам). Питомец будет прятаться вместе с охотником в боевом (краткосрочном) Камуфляже. Фокус больше не потребуется.
  • При вставленных в оружие картах яда, огня или хаоса умение «Боевой свист» будет вызывать бомбу соответственно выбранному элементу. Если такой карты нет, то бомба останется случайной.
  • Для умения «Отпугивания» планируется сократить время перезарядки.
  • «Бросок ловушки» планируется сделать бесконечным эффектом, аналогично аурам.
  • Умение «Вожак стаи» ожидает пересмотр. Бонус к защите планируется заменить на бонус в +30% поглощения урона. Эффект «вожака» будет до определенного предела продлеваться за убийства во время действия умения. Также некоторые таланты будут менять эффект в форме волка, например, «Жужжащие стрелы». Также в облике будет работать бонус к скорости и силе атаки питомца.
  • Эффект умения «Паразит» так же нуждается в пересмотре. При применении будет наноситься урон Ядом в размере силы атаки охотника. Также растянутый по времени урон будет увеличен, но защита больше не будет игнорироваться. Через некоторое время под жертвой появится призываемое существо ближнего боя «Паразит» с элементом Яд и характеристиками, зависящими от самого охотника.

Умения паразита:

  • Автоатака
  • «Разозлить окружающих»: приковывает к себе внимание противников неподалеку, не считается эффектом PvP-контроля.
  • «Недуг»: цель получает эффект Недуг.

Изменение талантов

Стрельба
Общая ветка со Снайпером и Стрелком. Радикальная переработка Снайпера в ближайшее время не запланирована, поэтому эти таланты изменяются минимально, только если устарели.

 

  • Разрядка будет восстанавливает 15 энергии с шансом 30%, а также добавлять +4 к ловкости.
  • Талант «Глубокие раны» будет действовать и на «Взрывной выстрел».
  • Азартный стрелок не будет усиливаться от критических срабатываний периодического урона.
  • Талант «Детоксирующий заряд» улучшит умение «Целительный заряд»: помимо исцеления также будет сниматься негативный эффект с цели.
  • При взятом таланте «Штурмовик» умение «Взрывной выстрел» будет отталкивать стреляющего назад, но потребует больше энергии.
  • Ловушки
  • Планируется изменить талант «Шипастая приманка»: атака чучела в ближнем бою будет возвращать урон в размере силы атаки Охотника, но не чаще одного раза в секунду.
  • У таланта «Стрела с гвоздём» планируется убрать гарантию критического урона.
  • «Бросок ловушки» будет работать постоянно, аналогично аурам. К эффекту умения добавится то, что ловушки будут также накладывать Уязвимость х3. А в форме волка охотник при нанесении прямого урона будет бросать под себя Колючку.
  • «Бомбометание» вместо увеличения урона от бомб с боевых жуж добавит возможность бомбам наносить критический урон.
  • Для таланта «Ледяная ловушка» планируется изменить пассивный бонус: при активации ловушки охотник будет подменять себя чучелом и восстанавливать часть здоровья (больше, если находится в форме волка).

Выживание

  • «Защитная тактика» будет действовать на «Отскок» и «Охотничий свист» (вместо скачка) без перезарядки.
  • Талант «Растерзание» планируется усилить до бонуса в 30% к шансу критического урона, убрать эффект оглушения.
  • Талант «Громила» больше не будет давать шанс оглушения.
  • «Звериный характер» также планируется лишить случайного оглушения и усилить эффект до +40%.
  • Со взятым талантом «Взрывное исцеление» умение «Целительный заряд» будет отбрасывать противников на небольшое расстояние от цели умения и накладывать Замедление.
  • «Знаток маскировки» будет сокращать время перезарядки Камуфляжа на 50% (до 60 секунд).
  • Талант «Спасательные операции» будет заменять умению «Охотничий свист» жёлтое зелье на белое (к бонусу на восстановление энергии добавляется бонус на восстановление здоровья, зависящий также от здоровья охотника).
  • «Вожак стаи» будет пересмотрен и улучшен (подробнее в разделе изменений умений).

Охота

  • «Дикий-дикий вест» будет усиливать форму волка: удары по охотнику с шансом будут вызывать эффект Звериная ярость.
  • При взятом таланте «Охотник-чародей» умение «Магическая стрела» будет дополнительно поражать 3 ближайших противников, эффект оглушения планируется убрать.
  • Талант «Уверенность» позволит выбирать цель для умения «Магическая стрела».
  • «Мастер луков» позволит добиться мгновенного использования умения Града стрел при большой скорости атаки.
  • Талант «Смекалка» планируется изменить и для охотника и для снайпера: критические срабатывания умений с особенностью фокусировка будут возвращать 2 фокуса и давать усиление Мощь.
  • При взятом таланте «Жужжащие стрелы» при нанесении критического урона на противника будет накладываться «Кровотечение». При этом в форме волка будут автоматически падать жужжебомбы.
  • Паразит – активное умение, описанное выше, будет изменено.Пассивный бонус «Паразита» будет работать и на умение «Тупая стрела».

Так выглядит основной план изменения охотника, но в процессе воплощения и тестирования скорее всего будут вноситься изменения, уточнятся конкретные значения и шансы. Мы ждем ваших комментариев и мнений в соответствующей теме!



#139 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 14 Декабрь 2016 - 17:15

От момента задумки до появления костюма в игре над ним проводится много работы с участием нескольких человек: арт-директора, художника, моделлера, аниматора, не говоря уж об участии менеджеров.
Каждый этап требует профессионализма участника. Сегодня мы расскажем о работе концепт-художника.

Вот к какому-то событию нужен костюм. Но какой? Возникает идея. Предложить ее может кто угодно, главное, чтобы она подошла.
Идее требуется воплощение. Например, предполагается создать костюм в стиле стимпанк, но в рамках эстетики Royal Quest. Традиционная викторианская стилистика не вписывается. Вооружившись рефернсами, художник создает первую версию с обеих сторон.

a0d95855cc4c4c049c652a160255f265.png


e736d8a5110f48b990853d9633d76132.png


Прорабатываются детали
 

d7e74b39585a4d4780dbbc71808d8ca2.png


655371c59bb64321905f941acd6ace30.png


И, выбрав лучшее, художник создает полноценную версию, которую уже можно передавать 3D-моделлеру.
 

3d062f2543d94826a62d659704776d49.png


Но не обязательно каждый раз все происходит одинаково. Например, мужской костюм цельный и разбивать его на детали не вполне удобно.
Создается сразу цельный образ, оценивается перекраивается, переделывается

699133d647a145faa09a0056b69a0c39.png


Пока наконец он не оказывается готов к воплощению.
 

320f2678572746a5a6920aacf181485e.png


И для него также нужна версия для моделлера.
 

1149f007712143e4a2f96f127025ab1c.png

 

6446bede3049488b8fa3da60461b2bfd.png


Так в общих чертах выглядит работа художника над концепт-артом. При этом не все решения о том или ином изменении он принимает сам, а часто показывает разные стадии начальству и продюссеру игры, чтобы итоговый вариант вписался вселенную Royal Quest.
А вы хотели бы стать концепт-художником?

#140 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 16 Декабрь 2016 - 19:06

Темный рыцарь глазами разработчика. Часть первая


После обновления Охотников планировалось пересмотреть особенности Темных Рыцарей. В данный момент над ними ведется работа, и я представляю вам первую часть описания грядущих правок. Она посвящена анализу проблем класса.
Проблемы, связанные с предметами:
  • Очень много доступного оружия (двуручные мечи, одноручные мечи, двуручные молоты, одноручные молоты, одноручные топоры, двуручные топоры), но без выделенных уникальных ролей. Это приводит к тому, что подавляющая часть оружия не востребована.
  • Бонусы передвижения пешком не действуют на скакуна (так, карты на скорость бега не имеют эффекта).
  • Верховой режим не самодостаточен, так, например, в нем Темный рыцарь не может полноценно восстанавливать здоровье.
Недостатки умений:
  • Однозначный выбор финального умения: два из них трудно использовать из-за логики работы. Первое усиливает вампиризм невыгодным образом, второе накладывает снимаемый негативный эффект, наносящий в итоге сложнореализуемый урон. Зато третье умение «Удар льда» даёт и контроль, и негативный эффект, которые полезны для всех PvP-ролей.
  • Боевые заклинания, требующие время для применения, неудобно использовать в ближнем бою.
  • «Землетрясение» не используется, если игроку доступен «Выброс ярости», из-за превосходящего урона последнего.
  • Сильная привязанность к пешему состоянию вплоть до того, что без взятых талантов у ТРа верхом минимум лечения (поскольку «Кровавая Жатва» – пешее умение).
  • Ауры имеют время создания.
  • «Кровавая жатва»: вампиризм сильно зависит от защищённости целей.
  • «Аура Стальных шипов» наносит неограниченный урон (25% от входящего урона), который не привязан к силе атаки рыцаря, но только в ближнем бою.
  • В целом очень мало эффектов контроля, которым можно сдержать цель. Ради контроля используется финальное умение, а поскольку его мало – расчёт делается на мгновенное убийство цели.
Обзор недостатков в талантах
  • «Погоня» малополезна из-за долгой анимации «Рывка».
  • «Убийственный бросок» был эффективнее, когда вместо Боли накладывал Обездвиживание.
  • «Жажда крови» изначально нелогична: для лечения рыцарю приходится тратить здоровье на «Пылающую ярость».
  • «Кровавая броня» – очень короткое время продления Костяной брони, вдобавок талант требует находиться вплотную к цели для применения продлевающих контактных умений.
  • «Берсерк» дает слишком большой бонус для своего расположения в ветке.
  • Из-за нехватки лечения практически все вынуждены брать «Бодрость».
  • «Иной мир» имеет слишком большее время перезарядки, чем аналогичные умения других классов.
  • «Бесконечная ярость» не востребована, из-за того, что Темный Рыцарь и так получает Ярость из разных источников.
  • «Печать носферату» имеет слишком слабый активный эффект.
  • «Жертва»: активная способность сложна в реализации.
  • «Крушитель черепов» слишком случаен.
  • «Рвение» оказалось неактуально в рамках текущей системы антиконтроля.
  • «Эпидемия» дает слишком слабый бонус, особенно на фоне смежного таланта.
  • «Око за око» - талант, неоправданно усиленный новой механикой растянутых по времени атак (с недавних пор они могут быть критическими).
Высказывайте свое мнение, но помните: оценка проблем предварительная, и в процессе разработки геймдизайнеры могут прийти к иным выводам. Перед вами только промежуточная версия, финальная может отличатся.
В следующей части мы коснемся планов по изменению умений Темных Рыцарей.

#141 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 17 Январь 2017 - 13:04

\В этот раз мы хотели бы продемонстрировать направление изменение талантов класса.
Внимание: положение талантов в ветках может изменится, пока точная последовательность неизвестна, пока указаны только планируемые правки.

Общие направления
  • Ветка Мастерства должна давать мечнику выбор между верховым и пешим развитием через парные таланты. В целом не планируется её изменять значительно.
  • Ветка Крови должна быть направлена на манипуляцию Лечением и Кровотечениями.
  • Ветка Мощи должна усиливать урон Темного Рыцаря всевозможными способами либо выдавать окружающим статусы, влияющие на исходящий урон.
  • Ветка Стали должна резать входящий урон ИЛИ развивать концепт танка-рефлектора.
Мастерство
Эта ветка талантов общая для Мечника, Тёмного Рыцаря и Крестоносца, поэтому изменения в ней минимальны или индивидуальны для выбранного класса.
  • «Убийственный бросок» – при использовании умений «Рывок» и «Бросок копья» вместо Медлительности будет накладываться Обездвиживание.
Кровь
  • Планируется изменить «Кровопускание»
Сейчас: Круговой удар, Пронзание, Доминирование с шансом 50% накладывают Кровотечение х1.
Изменится: урон от Стальных шипов также начнет вызывать Кровотечение х1 с некоторым шансом.
  • Изменится «Эпидемия» – Клинок чумы начнет заражать не только противника, но и всех соседних с первой целью противников, на которых есть эффекты Кровотечения.
  • Бодрость будет восстанавливать 12% (вместо 6% сейчас) за каждый факт утраты Ярости естественным путём (при остывании вне боя) или при использовании умений в бою.
  • Полностью изменится «Жажда крови»: вместо увеличения урона умения «Кровавая Жатва» с этим талантом Тёмный рыцарь начнет восстанавливать здоровье от любых эффектов кровотечения.
  • «Кровавая броня» изменится: вместо продления действия Костяной брони при использовании умений любое получение Костяной брони или Безудержного гнева будет восстанавливать персонажу 10% здоровья, но не чаще раза в 10 секунд.
  • «Охотник на ведьм» больше не будет иметь ограничения по времени срабатывания, но при получении негативного эффекта игрок будет восстанавливать 1 Ярость и получать статус Мощь х1.
  • «Печать Носферату» будет давать Вампиризм на 15 секунд, который восстанавливает здоровья на 25% от прямого урона, но не более 200% от максимального запаса здоровья ТРа без ограничений по частоте и количеству лечения во время действия; время восстановления умения останется прежним.Пассивный бонус пока не планируется менять.
Мощь
  • Изменится «Опустошитель» – умения Гнев и Землетрясение начнут накладывать Ушиб на время в секундах, равное количеству потраченной Ярости.
  • Талант «Око за око» будет действовать только на «Стальные шипы»: если Темный Рыцарь под действием эффекта контроля «шипы» возвращают намного больше урона.
  • Обновится «Беспощадность» – критический урон будет увеличиваться на 20% в состоянии Безудержного гнева.
  • Изменится «Бесконечная ярость». «Безудержный гнев» с этим талантом не будет ограничен временем действия, а только количеством Ярости. При этом Экономия энергии сильно уменьшится.
  • Активное умение «Жертва» будет заменено на «Удар льда»: наносит урон, замораживает на 4с, режет броню на 50%. (было: ульта Жертва)
  • Пассивный бонус будет: сила крита Темного Рыцаря под Безудержным гневом повышается на 0.5% за каждые 1% недостающего здоровья.
Сталь
  • Обновится «Пугающая угроза» – вместо изменения эффекта от «Провокации» талант будет действовать на «Захват силы». При взятом таланте «Захват силы» будет создавать эффект Провокации на 1 секунду на цели и добавит заряд угрозы в 500% атаки Темного Рыцаря.
  • «Крушитель черепов» изменится только для Темных Рыцарей. Использование умений «Удар щитом» и «Землетрясение» с некоторым шансом будет вызывать Оглушение на 3с. Шансы увеличиваются за каждую потраченную Ярость, за уровень молота, за нанесённый урон и т. д. При смене экипировки талант восстанавливается на 10 секунд.
  • У «Иного мира» уменьшится время восстановления с 5 минут до 70 секунд. Еще он будет восстанавливать 20% здоровья.
  • Изменятся «Окаменелые кости» – длительность эффекта Костяная броня будет увеличиваться при получении эффекта контроля на 5 секунд.
  • Обновится «Знаменосец тьмы» – вместо увеличения урона по врагам группа Темного Рыцаря будет получать на 15% меньше урона рядом со Штандартом тьмы.
  • Активное умение «Удар льда» будет заменено на «Жертву».
  • Пассивный бонус: получаемый урон снижается на 5%.
Разумеется, изменятся и многие умения, о чем мы расскажем в следующий раз.
Ждем ваших комментариев: помните, все указанные решения могут оказаться не окончательными, в том числе и в связи с вашими предложениями.
Желающие поучаствовать в тестировании опытные Темные Рыцари могут написать мне в личные сообщения.

#142 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 20 Январь 2017 - 16:52

Пришло время третьей, заключительной части описания планов по изменению Темных рыцарей: обновление умений.
Вместе с непосредственно Темным рыцарям некоторые умения затронут и его собрата – Крестоносца – и даже другие классы, обладающие сходной механикой.
Что нас ждет?
Разное:
Применение аур: «Неутомимость», «аура Жизни», «Вуаль тьмы», «Стальное здоровье», «Стальные доспехи» и «Стальные шипы» не будут иметь времени применения и смогут применяться на бегу.
Лечение от «наносимого урона» в «Ударе вампира» (ассасин), «Кровавой жатве» и «Печати носферату» теперь считается до расчёта порезки урона пассивными защитами противника.
Темный рыцарь, Крестоносец: станет возможно применять верхом умения «Стальное здоровье», «Стальные шипы», «Кровавая жатва», «Провокация», «Воинственный крик», «Совершенная защита», «Удар льда», «Щит Ауры», «Клинок Ауры», «Свет Ауры».
Охотник:
  • Существо-паразит не будет изменять выбор цели игрока.
  • Поглощаемый Чучелом урон по Охотнику увеличен с 25% до 30%.
  • Чучело не будет изменять выбор цели игрока.
Мечник:
  • «Провокация» не будет изменять выбор цели игрока, но вместо этого снизит урон по всем целям, кроме провокатора.
  • Время выполнения умения «Рывок» уменьшится.
  • Умение «Прорыв» больше не потребует Ярости.
  • Умения «Рывок», «Бросок копья», «Крушащий удар» будут давать за применение +1 очко Ярости.
  • Базовый урон «Шквала» снизится.
Тёмный рыцарь:
  • Умение «Пылающая ярость» не будет потреблять энергию.
  • «Штандарт тьмы» и «Знамя света» будут ставиться без времени подготовки.
  • Эффект «Безудержный гнев» начнет экономить 20% энергии вместо 100%.
  • Умение «Кровавая жатва» начнет наносить АоЕ-урон прямо перед Тёмным рыцарем. Этот урон не промахивается и не может быть критическим.
  • Аура «Стальные шипы» будет добавлять Тёмному рыцарю 20% Защиты. Возврат урона этой аурой изменён: противник получает 20% урона, который был бы поглощён всей Защитой Тёмного рыцаря.
  • Талант «Закалённая сталь» начнет увеличивать и защитный, и возвратный эффекты ауры Стальных шипов.
  • Умение «Печать носферату» вместо прежнего эффекта позволит наложить на противника на 10 секунд неснимаемый эффект, вытягивающий здоровье и передающий Тёмному рыцарю.
  • Умение «Жертва» вместо прежнего эффекта защитит неснимаемым эффектом союзников Тёмного рыцаря, перенаправляющим в него часть входящего урона.
  • Двуручное оружие будет увеличивать дальность умений «Землетрясение», «Круговой удар» и «Кровавая жатва».
  • Будет исправлена ошибка, при которой «Стальные шипы» было невозможно развеять повторным применением этого умения.
  • «Штандарт тьмы» вместо прежнего основного эффекта даст Тёмному рыцарю рядом с ним похищение здоровья в размере небольшой части нанесённого урона.
  • Урон «Чумы» значительно увеличится.
  • Бонус «Чумы» изменён: урон будет расти у «Кровотечения» вместо «Крушащего удара».
Оставляйте свои комментария и пожелания!
Следующий этап - появление изменений на тестовых серверах,

#143 Ресква

Ресква

    В поисках истины

  • Администраторы
  • 4 607 Сообщений:

Отправлено 27 Январь 2017 - 16:55

Работы по изменению Темных Рыцарей начаты!

На тестовом сервере доступно обновление с учетом некоторых ваших пожеланий и мнений. Пока поучаствовать в тестировании могут только тестовые группы и те, кто был отобран для проверки непосредственно правок Темных Рыцарей.
Одновременно готовится несколько важных изменений, о которых мы хотим рассказать заранее, даже если в результате они появятся в несколько ином виде.

Получение опыта за убийство игроков
  • Теперь при участии в ПвП игрок будет зарабатывать опыт. При желании даже можно развиваться только таким способом.
  • В Элениумных пещерах опыт будет начисляется сразу, теневой опыт отменен. Уровни будут расти. При превышении максимального для локации уровня игрок вернется из пещеры к инфанте.
  • Количество получаемого за убийство опыта игроков будет повышено до размера, сравнимого с убийством монстра своего уровня.
  • За убийство игроков на арене и поле боя тоже будет начисляться опыт.

f24928e46b1447c9a41977b3144689c6.png


Склад аккаунта будет переработан
  • В интерфейс добавлены вкладки аналогично устройству сумки.
  • Общее количество доступных изначально ячеек таким образом увеличится: в каждой вкладке доступно по 10 ячеек, итого 40.
  • Верхний ряд доступен только владельцам премиум-аккаунтов. Если срок действия премиума истек, то предметы из премиум-ячеек можно забрать, но положить обратно нельзя.
  • Докупать будет можно сразу ряды по 10 ячеек, максимум рядов повысится до 300.
  • Появится фильтр: при вводе названия предмета цветными остаются иконки только тех, кто подходит под уже набранное сочетание.
  • При активном премиуме появится склад аккаунта для более удобного обмена предметами между персонажами.
  • Для тех, кто покупал ячейки склада раньше, будут доступно бесплатное расширение в соответствующем размере. Вкладки для расширения можно будет выбрать.
Важно! В связи с изменениями предметы, которые сейчас лежат на складе, будут рассортированы по вкладкам. То, что не поместится, попадет в карман персонажа.
 
Почта обновится
  • После ввода обновления, если предметы или золото из письма не забрали в течение 30 дней, то оно вернется отправителю.
  • Если эти вернувшиеся предметы отправитель не заберет предметы в течение 30 дней, то письмо будет уничтожено.
Внимание: при вводе обновления все письма, находящиеся на заблокированных аккаунтах будут уничтожены, а письма, отправленные на персонажей, которые не были активны 30 и более дней, будут возвращены отправителю.

Будьте внимательны!

Помимо этих глобальных изменений готовится ряд небольших изменений, исправление ошибок и повышение комфорта игры.
Обо всем подробнее будет рассказано при выходе обновления.




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей