Перейти к содержимому


Фотография

Ответы администрации по Выпускам дневников №3


  • Закрытая тема Тема закрыта
2 ответов в этой теме

#1 Margosha

Margosha

    "Вы насмеялись на большую сумму... "

  • Пользователи
  • 4205 Сообщений:

Отправлено 16 July 2012 - 11:59 AM

RoyalQuestTeam:

Дорогие друзья!

В прошлом выпуске мы рассказали вам об одном из планируемых изменений — объединении физического и магического показателей защиты и атаки. Это вызвало немало вопросов и некоторое недоумение у игроков, сомнения в дальнейшем курсе развития своих персонажей. Поэтому мы решили выпустить этот выпуск дневников разработчиков раньше, чем планировали.
Сегодня мы поговорим об изменениях в системе характеристик игрового персонажа и изменениях в системе усовершенствования предметов экипировки.

Изменения в системе характеристик игрового персонажа

Про точность
Никто не любит промахиваться. Люди хотят качать силу, скорость атаки, здоровье, криты. Они хотят что-то увеличивать, становиться сильнее. Сейчас же точность - штрафной параметр, а не бонусный. Это справедливо для всех, за исключением лучников, у которых Точность - единственно важный параметр. Но вкладывать очки в параметр только для того, чтобы не мазать, неприятно. В результате все классы, кроме лучников, вкладывают в точность минимум очков, мажут по монстрам, зачастую даже по тем, которые ниже уровнем, что вдвойне обидно. Игроки не могут знать, сколько им нужно очков вложить в точность, чтобы попадать по конкретному монстру, в результате промахи вызывают лишь раздражение. Мы хотели игрокам дать вызов, но не раздражение.

Про ненужные характеристики
Сейчас любой игрок может вложить очки в ненужные характеристики. Игроки, ранее не игравшие в Ragnarok online, часто не могут понять, для чего нужны ненужные характеристики. Люди кладывают плюсики в интеллект и искренне считают, что их мечник на пятом уровне станет умнее, в результате получая нежизнеспособный билд, т.к. умений для этого параметра у него нет. Фактически игра заставляет всех рано или поздно делать ребилд, но человек может даже не понимать, что он сделал неправильно, и покинуть игру, не разобравшись в ней.

Про однокнопочные билды
Для фарма монстров лучше всего подходят несколько особенных билдов. Мы не накладываем штрафов для этих билдов в PvP, и, это важно, мы не хотим этого делать. В результате получается, что есть снайпер который все очки вложил в один стат, получил супер урон, супер криты, всех ваншотит и нет никакой альтернативы у этого класса ни в пве, ни в пвп. Тот же самый "роял-крест" (ГК) одним умением с одним прокачанным интеллектом уничтожает все живое. И особого разнообразия тут нет, рулят вырожденные билды в один стат, иногда в два стата.

Про однотипность билдов
Люди получают немало классовых умений, но часть из них рассчитаны на физический урон, часть на магический, в результате часть умений никогда не используется. Билды становятся вырожденными и однокнопочными. Изобилие характеристик дало парадоксальный результат - вместо разнообразия билдов мы получили шаблонное развитие персонажей.

Про магов ;)
Маги могут ходить с косой, но для этого им приходится качать физическую силу. Большинство магов не желают вкладывать в силу очки, поэтому для них коса и умения для нее становятся бесполезными. Мы хотим сделать игру магов более разнообразной, чтобы они могли по ситуации решать дистанционный или контактный бой им подходит в данный момент. Да, маг сможет посреди боя сменить книгу на косу. Или наоборот.

Планируемые изменения
[notice]
  • Показатели точности и уворота будут зависеть от уровня персонажей, классовых отличий, талантов, бонусов от экипировки и карт монстров.
  • Скрытие двух непрофильных характеристик для каждого класса. Получение статов вида:
    • Сила (Сила атаки) - доступно только для мечников и воров
    • Точность (Сила атаки) - доступно только для стрелков
    • Интеллект (Сила атаки) - доступно только для магов
    • Ловкость (Скорость атаки/каста)
    • Выносливость (Здоровье/мана/энергия)
    • Удача (Шанс критического попадания)
  • Будет произведена переработка умений и талантов всех классов.
[/notice]
Ожидаемые результаты:
  • Игроки всегда попадают по обычным монстрам своего уровня. Игроки смогут без штрафа бить монстров выше себя уровнем, если у игроков есть таланты и предметы на повышенную точность, либо если монстр крайне неповоротлив и обладает штрафом на уворот. И наоборот, если у монстра есть свойство "увортливый", по нему будет трудно попасть без специальных талантов или других баффов точности.
  • Игроки смогут пользоваться более широким спектром умений и оружия. Эффективность того или иного умения будет зависеть более от выбранных талантов, карт, оружия, чем от характеристик, как это было ранее. Например, все маги смогут эффективно пользоваться косами и при этом использовать любимые заклинания. Крестоносцы смогут эффективно использовать Святой крест и другие свои умения, при наличии правильно раскачанных талантов.
  • Высвободившиеся очки точности можно будет распределить между полезными характеристиками.
  • Уберутся перекосы в билдах. Трудно будет создать абсолютно нежизнеспособного персонажа. Однокнопочные билды станут скорее редкостью, чем правилом.
Изменения в системе улучшения предметов

На тестовом сервере многие игроки могли видеть изменения в шансах успешного улучшения предметов. Да, мы решили немного изменить существующую систему. Итак, сейчас шансы улучшения предметов зависят только от класса предмета. Это хорошо, но есть некоторый дисбаланс: ведь игроку нужно заточить все предметы экипировки и оружие, и тут некоторые билды заведомо в проигрышной ситуации, ведь заточить двуручное оружие в итоге дешевле, чем одноручное + щит. А уж сколько предметов экипировки типа «броня» придется заточить, чтобы полностью одеться!
Поэтому мы решили пересмотреть систему улучшения предметов. Согласно новой системе улучшения экипировки, вероятность улучшения будет зависеть не только от класса предмета, но и от его типа: броня, аксессуар, одноручное оружие, двуручное оружие и т. д. Так, одноручное оружие будет точиться в два раза лучше, а броня в пять раз лучше, чем двуручное оружие. В связи с тем, что общие шансы заточки снизились, мы значительно снизим и стоимость расходных материалов. Поэтому в день, когда обновление вступит в силу, всем, у кого остались старые товары для заточки, будет начислена компенсация по курсу:
  • За каждую оставшуюся руну сохранения будет начислено еще 6 шт.
  • За каждый оставшийся черный философский камень будет начислено еще 3 шт.
  • За каждый оставшийся белый философский камень будет начислено еще 2 шт.
  • За каждый оставшийся красный философский камень давать будет начислено 2 шт.
Планируемые изменения в системе заточки войдут в одно из ближайших обновлений.

Оригинал

#2 Margosha

Margosha

    "Вы насмеялись на большую сумму... "

  • Пользователи
  • 4205 Сообщений:

Отправлено 16 July 2012 - 12:04 PM

LaOnza:

ответ: Изменение касается всех игроков, возмещаться будет всем. Камни , они и есть камни, за королевские реалы или за игровое золото.

ответ:
  • Да, таланты и очки характеристик можно будет сбросить. Изменения в системе характеристик и сопутствующие будут вноситься одним обновлением.
  • Уворот можно будет разогнать при помощи талантов, умений, карт монстров, эффектов от брони и т.д. Точность и уворот будут разгоняться по такому же принципу. Мы поменяли зависимости от характеристик. сделав их все (4 для каждого класса) почти одинаково полезными любому игроку
  • Да, именно этого мы и хотим добиться. После внесенных изменений все 4 стата имеют право на жизнь. В каком соотношении их распределять, решать только вам. На самом деле мы развязали вам руки, чтобы больше разнообразить билдостроение
  • Формула уворота изменится. Да, не потанчишь...
ответ: Кратности статов останутся, они станут более явными для игроков.

ответ: Есть аое-умения, умения всегда достигающие цели и т.д., карты и таланты на увеличение показателей попадания/уворота, так что всё будет в порядке

ответ:
  • С математической тоже зайдем Подобное "упрошение" расширит вам билдостроение не под 1 илл 2 умения, а уже под несколько. Вы сможете пользоваться большим набором умений, а значит вариативность одного и того же класса сильно возрастет.
  • У монстров будут умения, свой характер... Заставлять вас качаться на монстров своего уровня мы не станем, всегда будет лазейка для кача на более высокоуровневых монстров
  • Не забываем про бонусы от предметов экипировки. Все вносимые изменения позволят нам расширить выбор предметов для игроков.
ответ: Игроки собирают определенный шмот, карты и т.д. - вариативность билдостроения) Сейчас игроку приходится пользоваться примерно 20% своих умений, мы хотим, чтобы это число увеличилось как минимум вдвое. Увеличение вариативности достигается не только распределением очков характеристик, но и количеством возможных вариантов стилей игры, доступных умений при конкретно взятом стат-билде и т.д.

ответ: Уворот вора станет еще большей его фишкой, не переживайте Ведь таланты ему никто не отменял. У других классов этого не будет.

ответ:


А когда планируется открыть тестовый сервер с данными изменениями?

  • Не ранее 20 июля.
  • Как мы уже говорили, мы хотим уменьшить количество билдов под одно или два умения. Полностью уберутся некоторые билды, да, но мы готовы на такой шаг.
  • Давайте посмотрим, что вам дадут данные изменения: теперь урон всех ваших умений будет зависеть от интеллекта. Это даст вам возможность в разных ситуациях пользоваться большим количеством своих умений, быть непредсказуемым противником для своих врагов. Ведь наличие косы в руках не будет сразу говорить о направленности вашего билда. Вы сможете выстраивать интересные комбинации умений в той или иной ситуации. Геймплей станет более разнообразным, зависящим от ситуации.
  • Далее вы сможете подстраивать свой стат билд так как хотите, оперируя большим количеством умений на все случаи жизни, а не быть богом в одной ситуации и куском мяса во всех остальных. Например: хотите хороший дамаг - пожалуйста, максите интеллект. Хотите пуляться умениями как пулемет и иметь нескончаемый запас маны, вкладывайте очки в выносливость и ловкость. Хотите быть критовым магом, качайте удачу... вариантов билдостроения и вариантов применения множество. Ведь вы в любом случае будет боеспособной единицей. Даже если не вложите ни одного очка в интеллект, у вас будет необходимый минимум для нанесения урона - от оружия в руках и гарантированное попадание по монстрам своего уровня. Можно сделать скоростных и часто критующих магов, собрав шмот на силу крита и вложив в очки в ловкость и удачу. Усиливайте те или иные умения талантами, собирайте варианты шмота на разные игровые случаи. Игра станет проще на старте для новых игроков, но при этом станет гораздо сложнее вглубь. Игрокам придется учитывать больше параметров, подбирать билд не только по статам, но и в талантах, собирая недостающие или усиливающие параметры при помощи предметов экипировки, карт и т.д. Мы заставим вас носить несколько типов брони, под разные игровые ситуации....
  • Не забывайте о том, что у магов, равно как и у всех остальных классов, есть таланты, увеличивающие эффективность умений.
  • Мы уже много раз сегодня объясняли как пришли к такого рода изменениям и что они должны привнести в игру. Рекомендуем сначала дождаться более-менее рабочей версии всего этого, а уж потом принимать решение. Мы сами далеко не сразу приняли это решение и всё это обсуждалось достаточно долго, чтобы окончательно принять решение о том, что это изменение - хороший эволюционный шаг для Royal Quest. Надеемся, что мы ещё увидим вас, да и всех, кто с таким темпераментом отписался в этой теме, в игре.
  • Мы дадим новичкам возможность автоматической прокачки очков характеристик и талантов.
  • Никто ваш кинжал не отберёт, так что, возможно (хотя пока не оценивали все стороны этой идеи) у вас появится melee-билд, как знать.
  • У воропроизводных классов останутся таланты и умения, а также профильная экипировка и карты, дающие бонус к увороту. Всё будет хорошо.
  • Да, часть карт будет переработана и добавлены новые
ответ:
  • Пока что будут появляться новые локации, монстры, боссы (а также умения у уже существующих боссов). Думаем, вам будет чем заняться в ожидании изменений. И хватит уже относиться к ним как к чему-то плохому. Поверьте, мы как никто другой хотим (и стараемся, ага) сделать игру лучше.
  • Эффективность части умений будет привязана не (или не только) к Атаке, а к другим параметрам персонажа (например: от здоровья, от атаки+силы и т.д.). В большинстве случаев "родные" классы получают бонус к силе умений благодаря талантам, а в ряде случаев и от профильных характеристик, которых может не быть у вашего класса.
  • Не расстраивайтесь раньше времени. Новая система экипировки будет тостаточно гибкой, хотя и несколько непривычной в сравнении с нынешней. Думаем, ни один предмет экипировки не окажется бесполезным.
  • Да, не спорим, часть упоротых билдов исчезнет, но появятся другие, новые. Не стоит сразу так пессимистично настраивать себя. Давайте для начала дождёмся осязаемого результата, который вы все посмотрите, попробуете, а потом уже будете говорить какие мы ошибки допустили, чего не предусмотрели и так далее.
  • Атака будет зависеть от основной классовой характеристики (в вашем случае - от Силы) и увеличиваться экипировкой, в частности оружием. Карты, дающие сейчас бонус к магической атаке мы постараемся изменить таким образом, чтобы они остались полезны в новой системе (и сохранили существующую направленность бонусов, т.е. в случае с +5% маг.атаки - постараемся сделать её полезной кастерам). Как уже писалось, часть умений будут зависеть не только от атаки, но и (частично или полностью) от прочих параметров персонажа.
ответ:
  • Билды персонажей станут более универсальными. Сложно сказать, насколько это хорошо или плохо, но в большинстве случаев игровой процесс станет более гибким и, мы надеемся, разнообразным.
  • Мы понимаем ваше недовольство, к сожалению, понимание необходимости таких изменений и их обоснование пришли не сразу, а только спустя несколько месяцев массового тестирования.
ответ: Рекомендую дождаться обновления на тестовом сервере и попробовать новую систему Уже писала много раз и в личку и на форум - билдов станет больше. Какие-то исчезнут, какие-то появятся. Часть существующих умений и талантов будут переработаны. Добавлены новые... этого всего и будете отталкиваться.

Сообщение отредактировал Margosha, 16 July 2012 - 16:26 PM.


#3 Margosha

Margosha

    "Вы насмеялись на большую сумму... "

  • Пользователи
  • 4205 Сообщений:

Отправлено 16 July 2012 - 13:31 PM

SaintJames:

ответ: При введении изменений будет возможность распределить характеристики бесплатно.

ответ: Уворот будет зависеть от сравнения уровней атакующего и атакуемого и модифицироваться дополнительными факторами. Вы сможете, например, пожертвовать усилением атакующих умений в пользу уворота и "разогнать" его до высоких значений.

ответ Вместо 1-2 статов, использующихся на данный момент для класса, персонажу дается 4 более менее равноценных - где тут линейность?

ответ: Сила критического повреждения в игре останется. От характеристик она зависеть не будет.

ответ: Можно вложить все только в характеристику, связанную с повреждениями (например, сила). Тогда персонаж будет бить мощно, но медленно, очень быстро "сжигать" ресурс умениями, иметь мало здоровья и практически не наносить критических повреждений.

ответ: Сила критического повреждения - параметр модифицируемый. Но он не связан с характеристиками персонажа.

ответ: В данный момент негативные рассуждения отталкиваются от укоренившейся привычки воспринимать "плюсики" в окне персонажа как единственную основу билдо-строения, тогда как на самом деле таланты, умения, экипировка и карты должны играть в этом не меньшую роль. Изменяя систему характеристик, мы даем возможность строить билды отталкиваясь от всех перечисленных факторов в равной мере, не выделяя основы. Мы считаем, что это даст намного большую вариативность, чем 2-4 билда на каждый класс, которые существуют сейчас.
Даже если отталкиваться чисто от характеристик, ожидаемая система по линейности не отличается от ныне существующей в худшую сторону. Билд мечника со скростью атаки от ловкости и вероятностю крита от удачи, с экипировкой и картами на шанс крита и количество критических повреждений будет не менее жизнеспособен, чем билд - "все в силу".

ответ: Мы говорили, что не изменится механика АоЕ (всегда попадает, никогда не критует). Но мы ничего не говорили про то, что эффективность этих атак останется на прежнем уровне.

ответ: Мы уже несколько раз ответили в теме - сложность билдостроения возрастет за счет увеличившегося количества факторов, влияющих на билд.

ответ: Характеристики персонажа не будут влиять на уворот. Будут влиять класс, таланты, экипировка, карты.

ответ:

2. Будет ли дана возможность одевать любое оружие\шмот (без бонусов эквипа за профильную профессию само сабой)?

3. Будут ли введены резисты к статусам привязаны к каким-нибудь статам ( к примеру : выносливость режит время стана - вплоть до полного антистатуса и т.д. )

4. Будет ли привязка задержки между скиллами к скорости каста\атаки? ( тоесть чем выше у меня показатель ловкости, тем быстрее я бью умениями )

2. Вопрос не совсем понятен. Будет экипировка, которую может одевать любой класс, но могут быть и другие ограничения.
3. Пока не планируется
4. Ловкость будет оказывать влияние на скорость анимации, но не на кулдауны скиллов.

ответ:
По картам: При смене механики карты будут извлекаться из экипировки независимо от их работоспособности и возвращаться игрокам, поскольку они могут полностью не укладываться в новый концепт классов.
По двуручникам. Повреждения двуручных мечей планируется усилить.
По сравнению "инкастов" магов и стрелков. Передал разработчикам, обещали обратить на эту проблему свое внимание. Конкретного ответа пока дать не можем, но, думаю, эта ситуация будет исправлена.

ответ: Переработке подвергнется все оружие, занимающее обе руки персонажа. Какие-то типы вооружения больше, какие-то меньше.

ответ: Уточнение по извлечению карт из экипировки.
Элементальные карты не планируется изменять. Элементальные карты не будут извлекаться из оружия, которое продают неигровые персонажи.

Сообщение отредактировал Margosha, 17 July 2012 - 19:12 PM.





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей