Перейти к содержимому


Фотография

Дневники Разработчиков - Выпуск №1


  • Закрытая тема Тема закрыта
229 ответов в этой теме

#1 LaOnza

LaOnza

    Sales and Marketing Manager

  • Пользователи
  • 2035 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 10:35 AM

Всем привет!

Как вы, скорее всего, уже знаете, мы решили стартовать серию публикаций дневников разработчиков по нашему проекту, игре Royal Quest. Цель всего этого – рассказывать вам, друзья, о том, что мы делаем, что собираемся делать и почему. Это будут довольно неформальные записи, без пафоса и лишней воды, а вопросы, которые будут затрагиваться – надеемся, это будут именно те вопросы, которые интересуют вас, живых нормальных игроков. Мы всех вас любим и уважаем, и главное чего хотим – это сделать все, чтобы было интересно, увлекательно, удобно. Правда.

Сегодня – рассказ о том, что нас ждет после очередного обновления игры, которое будет установлено на сервера в ближайший вторник, 3 июля, в ходе профилактических работ.Основных изменений будет три – это добавление в игру ездовых животных для всех классов, добавление возможности развития и войн гильдий и усовершенствование игрового интерфейса.

Начнем с ездовых животных. Да, они появились у нас весьма неожиданно для игроков, и раньше некоторых других фич, которые планировались уже давно. Как вы понимаете, разработка игры - работа командная, требующая участия многих людей. Работы ведутся параллельно над несколькими разными аспектами проекта. Одни из них требуют больших трудозатрат, внедрения новых фич и тестирования их работы, другие делаются на базе уже существующих решений и механизмов, путем усовершенствования или изменения проверенных параметров и инструментов. Так вышло, что ездовые животные были готовы раньше, чем, например, захват замков, и мы приняли решение пустить их на миры. Да, собственно, почему бы и нет? Игроки хотели и хотят маунтов, часто об этом пишут, спрашивают. И вот теперь они, маунты, у нас есть. Но это вовсе не значит, что из-за работ по ездовым животным были остановлены или отложены другие аспекты разработки – все делалось и делается в нормальном рабочем режиме и будет введено в строй сразу же по окончании тестирования.

Итак, маунты. Как вы уже знаете, ездовых животных будет 5:
  • Тирекс: +40% к Скорости передвижения. Бонус: +500 к Здоровью
  • Сара: +40% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Выносливости
  • Каркарон: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Интеллекту
  • Стервятник: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +3 к Удаче, +3 к Ловкости
  • Багровый Ирекс: +50% к Скорости передвижения. Бонус: +4 к Силе, +3 к Выносливости
Тирекс, Багровый Ирекс, Каркарон и Стервятник будут доступны в Премиум магазине, а у Главы Торговой Гильдии можно приобрести Сару за игровое золото. Кроме того, мы планируем во дворце добавить NPC, который будет продавать ездовых животных и корм для них за специальную валюту. Поскольку наш король коллекционер — он собирает карты монстров, и за каждую карту он будет начислять на счет игрового персонажа валюту. Вот за нее-то можно будет приобрести ездовых животных... и не только, но об этом в другой раз. Когда же будут реализованы захваты замков, у гильдии-владельца замка будет возможность получить любое ездовое животное, доступное за королевские реалы, игровое золото или специальную валюту.

Многих интересует вопрос — почему ездовых животных дали всем, а драться на них смогут только мечники. Казалось бы поставь галочку и пусть все дерутся на маунтах. Ответ прост: бой на маунте — это один из вариантов геймплея за класс мечник, одна из особенностей данного класса, так называемая кавалерия. У мечников есть специальные умения и таланты, позволяющие им эффективно воевать в седле. Дать подобную возможность всем классам - значит лишить один из них части своей индивидуальности.

Еще одна горячая тема для обсуждения на нашем форуме - вопрос почему ездовые животные дают прибавки к статам, да еще и после того, как игровой персонаж спешился. Давайте взглянем поподробнее: ездовые животные для всех других классов - средство быстрого передвижения по миру. Мечники и их производные могут не только свободно передвигаться на новых более быстрых ездовых животных, но и воевать на них. А это значит - получить больший бонус и стимул к их использованию. (Вспомним "паровозы" ;)) Чтобы всем остальным игрокам было интересно и не так обидно, мы дали всем ездовым животным незначительные бонусы, которые являются скорее приятным дополнением, нежели обязательным приложением к маунту. Именно поэтому бонус остается на игровом персонаже в течение часа даже после спешивания. Мы не заставляем вас всегда и везде бегать с этим бонусом, вы сами решаете, нужен ли он вам, а если нужен - то в какой ситуации. Ни о каких "статах за донат" речи не идет, ведь со временем способов приобретения этих животных за игровую валюту станет больше.

Развитие и войны гильдий.

Ни для кого не секрет, что игровое сообщество растет, и на мирах появилось множество сильных и амбициозных гильдий. Грядущее обновление позволит игрокам помериться силами и выяснить, наконец, кто из них самый-самый ;) Мы представляем вашему вниманию развитие и войны гильдий.

Развитие гильдии будет происходить по следующим правилам.

1. Гильдии получают опыт за убийство монстров ее членами. По мере накопления опыта растет уровень гильдии.

2. Получая новые уровни, гильдия получает очки развития. С их помощью вы можете изучить особые навыки гильдии:
  • Увеличение максимального числа персонажей в гильдии.
  • Бонус к получаемому опыту.
  • Бонус к количеству золота, получаемого при убийстве монстров.
  • Бонус к наносимому урону.
  • Бонус к сопротивлению урону.
  • Бонус к скорости бега.
  • Бонус к вероятности получения предметов при убийстве монстров.
  • Скидки в магазинах.
3. По достижении 10 и 20 уровня рост гильдии останавливается до прохождения специального задания, аналогично достижению 20го уровня персонажа.
4. Начиная с 10 уровня своего развития гильдии могут заключать альянсы и объявлять войны.
5. Одновременно вы можете объявить войну не более чем 5 гильдиям.
6. Объявляя войну, можно назначить сумму капитуляции, которую должна выплатить гильдия-противник, чтобы прекратить войну.
7. Покидая гильдию, игрок, пробывший членом гильдии менее 2 недель, 3 дня не может вступать в другие гильдии.
8. Если противник не принял вызов, то война начнется автоматически через 3 дня с момента объявления войны. В течение этих 3 дней гильдия-агрессор может отменить вызов.
9. Если во время 3-х дневного перемирия была выплачена цена капитуляции, война прекращается.
10. Члены враждующих гильдий могут убивать друг друга во всех локациях, кроме столицы и стартовых локаций.
11. Убийство врага дает Очки Репутации, по числу которых и будет определяться победитель в войне.
12. Через 7 дней после начала войны любая сторона может признать свое поражение или предложить заключить мир.
13. Через 21 день после начала войны, при поражении или заключении мира по Очкам Репутации выявляется победитель, и он получает +50% к своим Очкам Репутации.
14. После окончания войны обе стороны не могут враждовать друг с другом 14 дней.

Мы считаем, что создали вполне сбалансированный и продуманный механизм развития и войн гильдий. Конечно же, невозможно предусмотреть все на сто процентов сразу, поэтому – мы очень надеемся на ваш фидбек, ваши замечания и конструктивное обсуждение. Игра растет, видоизменяется, эволюционирует, все наши решения – ни в коем случае не догма. Мы действительно внимательно следим за обсуждением новых (и не только) фич, и корректируем что-то уже после их запуска. Поэтому – велкам, давайте играть и обсуждать, чтобы вместе сделать Royal Quest удобным, азартным и интересным.

Усовершенствование интерфейса игры.
В последних обновлениях мы начали вводить незначительные, но приятные изменения в интерфейсе игры. Цель всех этих изменений, на самом деле, одна, и очень простая: сделать игру более комфортной и удобной для всех – и для тех, кто уже в ней разобрался, и для новичков
Итак, в будущем обновлении:

- улучшен интерфейс вставки карт в предметы, теперь он стал удобнее и интуитивно понятней.
- добавлен значок элемента на иконку оружия, что позволит вам легко ориентироваться, какое оружие использовать против того или иного монстра, не заучивая наизусть, каким элементом обладает тот или иной предмет.
- NPC, дающие задания, и важные объекты теперь будут отмечаться специальными знаками на мини-карте (радаре) и карте локации, что даст вам возможность легко ориентироваться на местности и не пропустить важный для вас объект.

Как видите, ничего фантастического – но поверьте, станет намного удобнее. Мы и дальше будем продолжать работу над интерфейсами, поэтому очень просим поделиться вашими мыслями и идеями на эту тему – пишите, давайте обсуждать и спорить, и делать все еще лучше.

И, пожалуй, последний вопрос, который хочется затронуть на сегодня - это почему не добавляются новые умения.

Несколько вопросов: Есть ли в студии некий инструмент для создания умений без участия программистов (скорее всего он есть, но спросить надо), или для каждого умения программист пишет отдельно код? При создании умения для класса на что уходит больше всего времени? На продумывании концепции умения или нечто другое? Как планируется добавлять новые умения классам, бесконечно до тех пор пока жив проект или до определенного момента когда класс будет "завершен", после чего акцент будет перемешен на добавление новых классов? Если первый вариант, то как постоянно прибывающие умения будут отражены в колесе талантов, если второй - то сколько умений планируется добавить каждому классу до его идеального состояния?


Для каждого умения программист геймдизайнер пишет код, само собой. На самом деле некоторые умения представляют целый комплекс (например, "Капкан" представляет собой: 2 умения, 2 баффа и 1 "паун").

Процесс создания умений проходит ряд этапов:
  • концепция: умение должно быть как-то обосновано логически, подходить классу по характеру и просто быть целесообразным
  • согласование группой геймдизайнеров (после чего обычно выживает около 20% концептов) и внесение правок в изначальный концепт
  • предварительный баланс умений
  • постановка задачи аниматору персонажа и аниматору эффектов
  • если необходимо - доработка существующего функционала умений (допустим, умение добавляет в игру что-то концептуально новое)
  • создание умения в редакторе умений, установка зависимостей от талантов и т.п.
  • тестирование, правка найденных недочётов и дополнительная балансировка
Несложно догадаться, что создание умений - это, порой, не самый быстрый процесс. В зависимости от особенностей умения длительность различных стадий его разработки значительно растягивается по времени.
Умения не будут добавляться бесконечно =) Новые умения в первую очередь призваны устранить перекосы в игровом процессе соответствующих классов. И как бы «страшно» это не звучало, по мере приближения игры к такому балансу скорость появления новых умений замедлится – зато высвободившиеся ресурсы будут направлены на разработку и доработку других аспектов игры.

И на прощание – небольшой анонс) Все вы (и мы) давно ждете новый игровой режим – захват замков. Так вот, друзья, мы рады сообщить, что процесс его разработки и тестирования практически завершен, и режим захвата замков планируется к запуску в одном из ближайших обновлений! На тестовых мирах он появится уже скоро – так что добро пожаловать, устанавливайте тестовые клиенты – и изучайте новый аспект Royal Quest! А мы, со своей стороны, в следующем выпуске дневников (который будет опубликован до 10 июля) расскажем про захват замков подробно, обсудим новые полезные предметы, которые мы планируем ввести в ближайшее время и грядущие изменения в боевой системе Royal Quest.

Спасибо за внимание!

#2 Психоз

Психоз

    Я не хотел причинять им боль. Я просто хотел их убить.

  • Пользователи
  • 723 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 11:55 AM

первый

приятно было читать)

#3 Komo

Komo
  • Пользователи
  • 288 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 11:57 AM

6. Объявляя войну, можно назначить сумму капитуляции, которую должна выплатить гильдия-противник, чтобы прекратить войну.
11. Убийство врага дает Очки Репутации, по числу которых и будет определяться победитель в войне.
12. Через 7 дней после начала войны любая сторона может признать свое поражение или предложить заключить мир.
13. Через 21 день после начала войны, при поражении или заключении мира по Очкам Репутации выявляется победитель, и он получает +50% к своим Очкам Репутации.
14. После окончания войны обе стороны не могут враждовать друг с другом 14 дней.


И какие минусы получит проигравшая сторона?

И еще вопрос - гильдия входящая в альянс, объявляет / получает войну, в таком случае война автоматически распространяется на весь альянс?

Очень полезное чтиво :drop:

Сообщение отредактировал Komo, 01 July 2012 - 13:47 PM.


#4 YoccoMotr

YoccoMotr

    Йокко [Гранас]

  • Пользователи
  • 1771 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:00 PM

5. Одновременно вы можете объявить войну не более чем 5 гильдиям.

А есть ограничение на число принимаемых войн??? )

#5 Veron

Veron

    Саах-Тэм, Адские Поняши

  • Заслуженный фотограф Ауры
  • 13288 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:03 PM

ЛаОнза, а на тестовом у Сары и Тирекса бонусы наоборот. :drop:

#6 RadiG

RadiG
  • Пользователи
  • 396 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:05 PM

почти все то же, что в патчноуте, кроме замков.
Планируется ли починка Отравленных боеприпасов у лучников?

#7 TheXfiles

TheXfiles

    Тесла [Энигма] [ГМ]

  • Пользователи
  • 1074 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:07 PM

отлично:)

#8 TheXfiles

TheXfiles

    Тесла [Энигма] [ГМ]

  • Пользователи
  • 1074 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:08 PM

Лаонза, просьба сделать торговый и аличат :) Это очень упростит общение и не будет так надоедать как сейчас:)


ПыСы: Вы также обещали подумать про скрытие эквипа от других игроков:))

#9 daioh

daioh

    Велот/Волшебник, 57

  • Пользователи
  • 589 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:11 PM

2 вопроса, с вашего позволения. Планируется ли изменение управляющего торговлей и когда ждать хотя бы анонс нового эквипа.

#10 dclif

dclif
  • Пользователи
  • 113 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:18 PM

Дневник разработчиков - хороший ход.
По обновлению у меня только 1 вопрос, будут ли маунты персональными или нет?
А по игре - когда будет крафт?

#11 Кернунос

Кернунос
  • Пользователи
  • 675 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:24 PM

Спасибо за новое начинание. Хотелось бы задать следующий вопрос. Вы весьма подробно рассказали о том, как происходит разработка новых умений. В то же время мне, да и не только мне, хотелось бы узнать процесс переработки уже существующих умений. Я, как представитель класса Волшебников, могу назвать несколько весьма и весьма малополезных талантов, использование которых ни коем образом не оправдывает затрату очков на их развитие. Более чем уверен в том, что такие же таланты есть и у других классов. Хотелось бы узнать, проверяется ли полезность, необходимость и логика расположения уже существующих талантов группой геймдизайнеров и можно ли обратить внимание оных на этот вопрос?

#12 Morchant

Morchant

    Хм...

  • Пользователи
  • 1371 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:25 PM

Дневник разработчиков - хороший ход. По обновлению у меня только 1 вопрос, будут ли маунты персональными или нет? А по игре - когда будет крафт?

Маунты при одевании становятся персональными.

#13 Психоз

Психоз

    Я не хотел причинять им боль. Я просто хотел их убить.

  • Пользователи
  • 723 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:28 PM

когда будут вводиться маунты класса *Б* *А*?

#14 Nab

Nab
  • Пользователи
  • 542 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:31 PM

Прочитал. К сожалению, ничего нового. Все это можно было прочитать в обновлении\патч-нотисе к тестовому серверу и комментариях\ответах\дополнениях от Катаури в той теме.

Сообщение отредактировал Nab, 01 July 2012 - 12:32 PM.


#15 Jurben

Jurben
  • Пользователи
  • 1786 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:36 PM

режим захвата замков планируется к запуску в одном из ближайших обновлний!

вот он момент истины для многих, постарайтесь ребяты!

#16 Micoyan

Micoyan

    Микояша, LC [Гранас]

  • Пользователи
  • 456 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:42 PM

Очень приятное нововведение, спасибо вам за него! :love: Все жалующиеся на недостаток новой информации - невнимательно читали первый пост(и просто зануды :Zhuzha tongue: )

В продолжение Дневников - очень неплохо бы смотрелась тема, где игроки могли бы оставлять свои вопросы, а перед новым выходом на связь разработчики бы собирали самые интересные/актуальные/волнующие игроков вопросы и отвечали на них в конце нового выпуска "Дневников" :angel:

P.S. "Днвники")) Возьмите меня внештатным корректором, а?)))

Сообщение отредактировал Micoyan, 01 July 2012 - 12:47 PM.


#17 MaKaKa

MaKaKa
  • Пользователи
  • 643 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:49 PM

Сразу возникает ряд вопросов.
Зачем нужна репутация?
Что теряет проигравшая сторона?
Прибавка +50% это с общему числу или накопленному только в данной войне.?
Какие сбособы предотврашения переливов и забития слотов ?
Сколько по времени брать 10й лвл гильдии 30ю активными участниками (очень надеюсь что не меньше 2х3х недель убер активного кача иначе любое нубье вкачает инстом себе плюшки).
Почему 14 дней перерыв войны? это очень много надо сделть возможность полного и тотального загнобления гильдии.

Надеюсь на скорые ответы.

#18 Quantum

Quantum
  • Пользователи
  • 12711 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:58 PM

Усовершенствование интерфейса игры.
В последних обновлениях мы начали вводить незначительные, но приятные изменения в интерфейсе игры. Цель всех этих изменений, на самом деле, одна, и очень простая: сделать игру более комфортной и удобной для всех – и для тех, кто уже в ней разобрался, и для новичков
Итак, в будущем обновлении:

- NPC, дающие задания, и важные объекты теперь будут отмечаться специальными знаками на мини-карте (радаре) и карте локации, что даст вам возможность легко ориентироваться на местности и не пропустить важный для вас объект.


Убедительная просьба к разработчикам: сделайте, пожалуйста, 1) у мобов пульсирующую подсветку вокруг формы интерфейса в верхней части экрана; 2) нововведения на мини-карте (значки квестодателей, почтовых урн и прочее); 3) подсветку лута в рюкзаке, нужного для текущих квестов - отключаемыми опционально в настройках игры (как торговлю и дуэли). Пожалуйста! Эта излишняя казуализация раздражает, а так компромиссный вариант, не требующий много усилий. Уверен, многие ЗБТестеры вам будут весьма признательны!

Сообщение отредактировал Quantum, 01 July 2012 - 13:00 PM.


#19 Roland god

Roland god

    Praise the Sun! \[т]/

  • Рыцарь Боевого Смайлика
  • 6931 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 12:58 PM

Тирекс, Багровый Ирекс, Каркарон и Стервятник будут доступны в Премиум магазине, а у Главы Торговой Гильдии можно приобрести Сару за игровое золот. Кроме того, мы планируем во дворце добавить NPC, который будет продавать ездовых животных и корм для них за специальную валюту. Поскольку наш король коллекционер — он собирает карты монстров, и за каждую карту он будет начислять на счет игрового персонажа валюту. Вот за нее-то можно будет приобрести ездовых животных... и не только, но об этом в другой раз. Когда же будут реализованы захваты замков, у гильдии-владельца замка будет возможность получить любое ездовое животное, доступное за королевские реалы, игровое золото или специальную валюту.

Еще одна горячая тема для обсуждения на нашем форуме - вопрос почему ездовые животные дают прибавки к статам, да еще и после того, как игровой персонаж спешился. Давайте взглянем поподробнее: ездовые животные для всех других классов - средство быстрого передвижения по миру. Мечники и их производные могут не только свободно передвигаться на новых более быстрых ездовых животных, но и воевать на них. А это значит - получить больший бонус и стимул к их использованию. (Вспомним "паровозы" ;)) Чтобы всем остальным игрокам было интересно и не так обидно, мы дали всем ездовым животным незначительные бонусы, которые являются скорее приятным дополнением, нежели обязательным приложением к маунту. Именно поэтому бонус остатся на игровом персонаже в течение часа даже после спешивания. Мы не заставляем вас всегда и везде бегать с этим бонусом, вы сами решаете, нужен ли он вам, а если нужен - то в какой ситуации. Ни о каких "статах за донат" речи не идет, ведь со временем способов приобретения этих животных за игровую валюту станет больше.


Категорически против статов на маунтов и уж тем более их продажу через шоп. Любое преимущество в ПвП - будет обязательно для приобретения, а тем более такие халявные статы. Здесь стоит вопрос не хочу/не хочу использовать, а выиграю или проиграю, вот много ли было игроков без эликсиров на прошедшем турнире?

Далее, таинственная валюта, за которую нам позволят покупать корм, где она? Как она зарабатывается? Какие цены имеет товар, который мы можем за нее приобрести? В посте написано, что король будет покупать за эту валюту у игроков карты, но это слишком нестабильный заработок. Карты падают относительно редко и сдавать их NPC, когда они дают такие существенные бонусы - неразумно.



#20 cibnolin1

cibnolin1

    Nindent, Empire

  • Пользователи
  • 143 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 13:26 PM

8. Если противник не принял вызов, то война начнется автоматически через 3 дня с момента объявления войны. В течение этих 3 дней гильдия-агрессор может отменить вызов. - А как-же маленькие гильдии которые хотят воевать между собой, но им мешают это делать крупные гильдии объявившие им войну?
10. Члены враждующих гильдий могут убивать друг друга во всех локациях, кроме столицы и стартовых локаций. - LaOnza отвечая на мой вопрос в теме про обновление на тестовом, писала что у всех инфант будет писс зона, это будет или нет?
14. После окончания войны обе стороны не могут враждовать друг с другом 14 дней. - А если у гильдий кровная ненависть друг к другу и они не хотят перемирия?

#21 Дронс

Дронс
  • Пользователи
  • 416 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 13:47 PM

Предложение:

Некоторым пвп гильдиям будет мало системы объявления войны другой гильдии, тем более с таким кулдауном, им захочется воевать везде и всегда. Так сказать open world pvp. Вот для таких гильдий надо ввести в ветку умений гильдии специальный навык "Мировая война", который даст возможность всегда воевать с такимиже пвп гильдиями, взявшие такой навык. Это никак не затронет другие гильдии, не хотящие всегда быть в войне со всеми.
Это чисто навык для фана, не будет никаких побед и поражений.

Мы за увеличение разнообразия игры !

Сообщение отредактировал Дронс, 01 July 2012 - 13:48 PM.


#22 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 13:50 PM

Уважаемые разработчики, вы сами пробовали поездить на маунте классом отличным от мечника? Моего чернокнижника, даже в эндинополисе сильно пробивали монстры 30+ уровня, из-за чего кататься на маунте абсолютно не выгодно. я конечно могу начать зигзагами бегать и собирать пол локации в паровозик, что бы дойти до нужного перехода, но проще скачком и силой оружия проложить путь напрямик. Тем самым смысл маунтов как ездовых животных теряется и что у нас остается в сухом остатке? Правильно статы.

#23 ламарк

ламарк

    страховой агент

  • Пользователи
  • 410 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:06 PM

грядет обновление :arl:

Изображение

#24 Кысь

Кысь

    † Забанен навечно †

  • Пользователи
  • 10000 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:10 PM

Еще одна горячая тема для обсуждения на нашем форуме - вопрос почему ездовые животные дают прибавки к статам, да еще и после того, как игровой персонаж спешился. Давайте взглянем поподробнее: ездовые животные для всех других классов - средство быстрого передвижения по миру. Мечники и их производные могут не только свободно передвигаться на новых более быстрых ездовых животных, но и воевать на них. А это значит - получить больший бонус и стимул к их использованию. (Вспомним "паровозы" ;)) Чтобы всем остальным игрокам было интересно и не так обидно, мы дали всем ездовым животным незначительные бонусы, которые являются скорее приятным дополнением, нежели обязательным приложением к маунту. Именно поэтому бонус остатся на игровом персонаже в течение часа даже после спешивания. Мы не заставляем вас всегда и везде бегать с этим бонусом, вы сами решаете, нужен ли он вам, а если нужен - то в какой ситуации. Ни о каких "статах за донат" речи не идет, ведь со временем способов приобретения этих животных за игровую валюту станет больше.

Давайте взглянем поподробнее: ездовые животные для остальных классов не средство быстрого передвижения по миру, так как на столь небольших локация элементарно нет мест, требующих маунтов для быстрого передвижения, на которых, напомню, персонаж абсолютно беззащитен. Итог - для передвижения гораздо удобнее использовать травяную жвачку и карту хаула. Маунты для быстрого передвижения бесполезны.
Мечники и их производные могут не только свободно передвигаться на новых более быстрых ездовых животных, но и воевать на них. А это значит, получить больший бонус и стимул к их использованию вкладывая очки талантов. Чтобы остальным игрокам было интересно и не так обидно, мы дали всем ездовым животным незначительные бонусы (которые в системе кратностей с нелинейным ростом влияния характеристик на возможности персонажа являются значительными и билдообразующими, ну да ладно), которые являются скорее обязательным приложением к маунту, нежели приятным дополнением. Далее. Если статы на маунтах даны для остальных классов для того, чтобы им было не так обидно что у мечников есть преимущество на маунтах, то почему эти же статы даны и мечникам? Это как у Пети одно яблоко, у Васи ноль, дадим Васе яблоко чтоб не было обидно. Но также дадим Пете яблоко. Где логика?
Мы не заставляем вас всегда и везде бегать с этим бонусом, но вы должны помнить, что в системе с кратностями статов противник с накормленным маунтом имеет преимущество над противником с ненакормленным. Вы сами решаете хотите ли вы быть боеспособным и равным, или же просто мясом. И да, речь именно о "статах за донат".
Спасибо.

#25 PROTOSS

PROTOSS

    liver - печень =Р

  • Пользователи
  • 1642 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:13 PM

Бонусы для гильдий - треш полный.
Число учасников - ок, полезно, бонус атаки и дефа, сомнительно, но отчасти полезно (хотя я бы предложил его усилить, и привязать как ауру ГМу на время войн (любых, за замки или в пвп), в текущем варианте выглядит очень не очень). Бонусы же на скидку, на дроп и на золото - выглядят как: "Мы не знаем, что еще добавить, пусть будет эта фигня".
Дайте право носить гильдийную приписку, видимой для других игроков (за талант), дайте Рекол (созыв всех активных игроков у ГМа), сделайте значек гильдии, и сделайте его видимым (во время войн вычитывать название гильдий заходящих не лучший вариант).
Альянсы не расписаны, факт того, что они будут - радует, но что это дает?
  • ManowaR сказали "Спасибо!"

#26 Kazrazragore

Kazrazragore

    Apocalypse Please

  • Пользователи
  • 1589 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:16 PM

Котец все правильно сказал.
Логики - 0.
Как и нелогичны Дневники, в которых нет полезной и интересной информации, а просто скопированы из предыдущих патчноутов текста и добавлено пара слов от себя.

Примеры дневников

#27 Миракл

Миракл
  • Пользователи
  • 3991 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:17 PM

куда исчезает хардкор, или почему игра оказуаливается

#28 AionXIV

AionXIV

    Адские Поняши [Гранас]

  • Пользователи
  • 1930 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:28 PM

Мы и дальше будем продолжать работу над интерфейсами, поэтому очень просим поделитьсся вашими мыслями и идеями на эту тему – пишите, давайте обсуждать и спорить, и делать все еще лучше.

дайте в настройках следующие возможности:
1) запретить сброс таргета при нажатии ПКМ, надоело терять таргет при повороте камеры, мне не трудно скинуть его тильдой или ескейпом.
2) запрет на просмотр экипировки (именно через настройки, а не донат).

#29 Grednoud

Grednoud
  • Пользователи
  • 18 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:30 PM

Информация очень интересная, спасибо.
Из пожеланий: Хотелось бы больше возможностей по кастомизации персонажа, все ну слишком похожи.Если отличия не в самих персонажах, то пусть хоть больше вариантов одежды.

#30 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 01 July 2012 - 14:32 PM

2) запрет на просмотр экипировки (именно через настройки, а не донат).


Я бы предложил по другому: убрать просмотр, но дать возможность линковать его.




0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей