Перейти к содержимому


Фотография

Темпоральные рукопашные атаки монстров


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
75 ответов в этой теме

#1 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 09:43 AM

Когда-то для уменьшения популярности использования игроками "паровозов" при убийствах монстров в игре - разработчики убрали им привязку рукопашных атак к анимации (если после начала атаки игрок отбегал от противника - то атака монстра прерывалась и он продолжал сокращать расстояние до цели). В итоге игроки как использовали данный метод кача, так и продолжают его использовать - а вот картина боя с монстрами стала еще более неадекватной. От монстра можно убежать или отпрыгнуть на пол экрана, но если он замахнулся на вас - урон все равно достигнет персонажа. Верхом несуразности такой механики являются случаи, когда персонаж умирает от атак монстров уже будучи телепортирован в произвольном направлении от монстра (крыльями жужи), или более того - через игровые препятствия (вчера мой твинк умер от атаки моба будучи уже за игровым переходом - внутри стен Тевтона).

 

Вопрос: собираются ли разработчики совершенствовать эту игровую систему дальше - потому как в таком виде она больше напоминает некий игровой баг, чем правильную работу игровой механики?



#2 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 09:53 AM


Вопрос: собираются ли разработчики совершенствовать эту игровую систему дальше
Вопросы разработчикам задаются немного в другом месте  :captain:

#3 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 10:04 AM

Вопросы разработчикам задаются немного в другом месте  :captain:
Это вопрос по игре.

 

#4 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 10:07 AM


Это вопрос по игре.
И что ты надеешься услышать от игроков касательно того, собираются ли что-то делать разработчики или нет?

#5 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 10:15 AM

И что ты надеешься услышать от игроков касательно того, собираются ли что-то делать разработчики или нет?

Ответы, комментарии, мнения...

Это не просто вопрос к разработчикам - это скорее обще-игровой вопрос. Кое-кто из игроков знаком с разработчиками к тому же, и поднятие такой темы может положительно сказаться на продвижении ее предмета. Суть не получить конкретный ответ от разработчиков (скорее всего он отрицательный), а поднять актуальность самого вопроса (что уже может изменить вероятность ответа разработчиков на положительный).


Сообщение отредактировал Flaristan, 03 November 2014 - 10:16 AM.


#6 TremmerT

TremmerT

    Kamrad-Newbie

  • Пользователи
  • 1696 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 13:56 PM

У крыльев Жужи есть такая особенность , забирать весь урон с собой в телепорт =))) 

в РО также было не парся =


(вчера мой твинк умер от атаки моба будучи уже за игровым переходом - внутри стен Тевтона)

 

Задержка пакетов между серверами и твоим клиентом, ты по факту умер у ТП  а не за ТП 

такое наблюдаеться часто на осадах когда ты умираешь от красного гексах не находясь в нем, то есть ты прыгнул с гекса и умер уже на соседнем,

какой у тебя пинг в локациях с большим количеством людей ?

и вообще  сделай трассировку , чтобы рассуждать о багах 



#7 Shuremar

Shuremar

    Болтающая анимешка.

  • Пользователи
  • 197 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 14:02 PM


Когда-то для уменьшения популярности использования игроками "паровозов" при убийствах монстров в игре - разработчики убрали им привязку рукопашных атак к анимации (если после начала атаки игрок отбегал от противника - то атака монстра прерывалась и он продолжал сокращать расстояние до цели). В итоге игроки как использовали данный метод кача, так и продолжают его использовать - а вот картина боя с монстрами стала еще более неадекватной. От монстра можно убежать или отпрыгнуть на пол экрана, но если он замахнулся на вас - урон все равно достигнет персонажа. Верхом несуразности такой механики являются случаи, когда персонаж умирает от атак монстров уже будучи телепортирован в произвольном направлении от монстра (крыльями жужи), или более того - через игровые препятствия (вчера мой твинк умер от атаки моба будучи уже за игровым переходом - внутри стен Тевтона).

 

Вопрос: собираются ли разработчики совершенствовать эту игровую систему дальше - потому как в таком виде она больше напоминает некий игровой баг, чем правильную работу игровой механики?


Какие ваши доказательства, что данные изменения вводились? Докажите сначала.

#8 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 14:27 PM

Джеймс мог иметь ввиду недавние изменения, в то время как топикстарте мог описывать фичу, имевшее место быть в начале НМ. Мобы тупили перед нанесением удара, в итоге можно было собрать неплохой паровоз в тощем шмоте.



#9 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 15:14 PM


Задержка пакетов между серверами и твоим клиентом, ты по факту умер у ТП  а не за ТП 

такое наблюдаеться часто на осадах когда ты умираешь от красного гексах не находясь в нем, то есть ты прыгнул с гекса и умер уже на соседнем,

какой у тебя пинг в локациях с большим количеством людей ?

и вообще  сделай трассировку , чтобы рассуждать о багах 

Пинг там не при чем, точнее если это даже и вина пинга - то проблема просто меняет характер. Проблемой от этого она быть не перестает: на лицо не корректная работа игровой механики.

А так вообще мой труп лежал не как-то абстрактно не в том месте, где должен был быть исходя из логов - а вполне конкретно внутри Тевтона. Как для моего клиента, так и для клиентов окружающих игроков - я был в отряде, так что свидетели есть.

 

Какие ваши доказательства, что данные изменения вводились? Докажите сначала.

Доказывать нет необходимости - те, кто играет в РК достаточно долго, помнит это изменение (разумеется и разработчики тоже). Форум тогда еще пестрел тоннами тем по поводу утопания РК в паровозах, после чего в игре и последовало данное изменение механики.

...вы увеличили скорость передвижения монстров на локациях...

Джеймс имел в виду такие изменения. И да - таких небыло.

 

PS: Вообще, если бы я делал скрипты для РК, я бы пофиксил это проверкой расстояния от моба до игрока перед нанесением ему урона (возможно она и была раньше - просто расстояние имело слишком маленькое значение, нужно увеличить) - тогда это будет выглядеть менее несуразно.


Сообщение отредактировал Flaristan, 03 November 2014 - 15:21 PM.


#10 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 18:41 PM

Надо просто высчитывать дамаг сразу (с теми самыми красивыми вылетающими циферками) а потом проводить анимацию удара (цифры и анимация могут совпадать - это уже не важно - удар нанесен), а не проводить какое то внутреннее начисление урона после которого проводится замах (вл время которого игрок вполне мог успеть жужнуться или забежать в тевтон) и только потом выводить этот урон.


Сообщение отредактировал RedMouse, 03 November 2014 - 18:42 PM.


#11 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 18:50 PM

 

Тахионный излучатель, работающий с нарушением закона причинности. Цель поражается до выстрела из «Экскалибура»

Лукьяненко негодует за плагиат!



#12 TremmerT

TremmerT

    Kamrad-Newbie

  • Пользователи
  • 1696 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 20:24 PM


Пинг там не при чем, точнее если это даже и вина пинга - то проблема просто меняет характер. Проблемой от этого она быть не перестает: на лицо не корректная работа игровой механики.
А так вообще мой труп лежал не как-то абстрактно не в том месте, где должен был быть исходя из логов - а вполне конкретно внутри Тевтона. Как для моего клиента, так и для клиентов окружающих игроков - я был в отряде, так что свидетели есть.

Дай Трасировку, и пофигу где труп у тебя лежал =)

Вот Реально вон там мой труп лежал и его видели, веришь не о чем не говорит.

 

Бывает такое выпил банку  энка не  восполнилась а банка в кд 

тоесть пакет который говорит банка выпита прошел а пакет который говорит за восполнение энки потерялся.



#13 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 21:02 PM

Причинно-следственная связь? - Не, не слышали...

m4d89cRy8ds.jpg


Сообщение отредактировал Flaristan, 03 November 2014 - 21:05 PM.


#14 TremmerT

TremmerT

    Kamrad-Newbie

  • Пользователи
  • 1696 Сообщений:

Отправлено 03 November 2014 - 22:12 PM


Причинно-следственная связь? - Не, не слышали...

m4d89cRy8ds.jpg


Если ты не знаешь что такое трасировка рисуй лошадок дальше =)

#15 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 04 November 2014 - 06:09 AM

Если ты не знаешь что такое трасировка рисуй лошадок дальше =)


Пинг там не при чем, точнее если это даже и вина пинга - то проблема просто меняет характер. Проблемой от этого она быть не перестает: на лицо не корректная работа игровой механики.

 



#16 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 04 November 2014 - 18:24 PM


А так вообще мой труп лежал не как-то абстрактно не в том месте, где должен был быть исходя из логов - а вполне конкретно внутри Тевтона.

 

Как будто внутри Тевтона умереть нельзя :)

Так что, с точки зрения именно механики, эта ситуация, хотя и более редкая, но такая же обычная как и умирание после телепорта или жужевания.

Другое дело, что это не совсем логично выглядит с визуальной точки зрения и логики...

Но просто возвращать дело на начало НМ почти наверняка разработчики не будут (да и игрокам не нужны толпы мелочи, пыжащиеся в попытке выпились паравоз тортолл).



#17 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 04 November 2014 - 18:26 PM


да и игрокам не нужны толпы мелочи, пыжащиеся в попытке выпились паравоз тортолл

Еще и заливающие нытьем и матом весь приват при каждом отобранном паровозе



#18 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 04 November 2014 - 20:01 PM

Еще и заливающие нытьем и матом весь приват при каждом отобранном паровозе
Я уже упомянул, для чего и почему были сделаны такие изменения в механике игры, и я вовсе не предлагаю их отменять. Но это не значит, что так как есть - нормально, потому что... (см. ниже)

Так что, с точки зрения именно механики, эта ситуация, хотя и более редкая, но такая же обычная как и умирание после телепорта или жужевания.

Другое дело, что это не совсем логично выглядит с визуальной точки зрения и логики...

Я игрался во много различных онлайн игр (на стадии ОБТ среди них было всего пара штук, включая РК) и не редко сталкивался даже в них с такими явлениями, как лаги и ко... но при этом ни в 1 из них (кроме РК), никогда, даже последние не нарушали законов причинно-следственной связи в игре!

#19 потерянный

потерянный

    баланц таки наступил

  • Пользователи
  • 3811 Сообщений:

Отправлено 04 November 2014 - 20:50 PM


Когда-то для уменьшения популярности использования игроками "паровозов" при убийствах монстров в игре - разработчики убрали им привязку рукопашных атак к анимации (если после начала атаки игрок отбегал от противника - то атака монстра прерывалась и он продолжал сокращать расстояние до цели). В итоге игроки как использовали данный метод кача, так и продолжают его использовать - а вот картина боя с монстрами стала еще более неадекватной. От монстра можно убежать или отпрыгнуть на пол экрана, но если он замахнулся на вас - урон все равно достигнет персонажа. Верхом несуразности такой механики являются случаи, когда персонаж умирает от атак монстров уже будучи телепортирован в произвольном направлении от монстра (крыльями жужи), или более того - через игровые препятствия (вчера мой твинк умер от атаки моба будучи уже за игровым переходом - внутри стен Тевтона).

 

Вопрос: собираются ли разработчики совершенствовать эту игровую систему дальше - потому как в таком виде она больше напоминает некий игровой баг, чем правильную работу игровой механики?


этот вопрос уже задавали куда следует и там ответили,что о проблеме с позиционированием известно и специалисты ищут решение,больше увы ничего конкретного...

#20 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 05 November 2014 - 13:12 PM


Еще и заливающие нытьем и матом весь приват при каждом отобранном паровозе

 

Угу.

Или еще общий чат с писками: 'Реснити!!!11 Ну плииз!11-адын-рас-рас'

 

 

 


Я игрался во много различных онлайн игр (на стадии ОБТ среди них было всего пара штук, включая РК) и не редко сталкивался даже в них с такими явлениями, как лаги и ко... но при этом ни в 1 из них (кроме РК), никогда, даже последние не нарушали законов причинно-следственной связи в игре!

 

Тех законов, которые ты сам определил? ;)


Сообщение отредактировал Shade81, 05 November 2014 - 13:12 PM.


#21 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 05 November 2014 - 13:54 PM

Тех законов, которые ты сам определил? ;)
Нет.

 

#22 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 05 November 2014 - 17:55 PM


Нет.

 

Ну если сорказм не дошел, то давай еще раз: расскажи-ка, пожалуйста, что за диво-дивное такое:

 


законов причинно-следственной связи

 

:)



#23 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 05 November 2014 - 18:41 PM

расскажи-ка, пожалуйста, что за диво-дивное такое
А что, разве кто-то отменял поисковые системы в интернете?

 

#24 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 12:24 PM


А что, разве кто-то отменял поисковые системы в интернете?

 

Т.е. ты все-таки от балды ляпнул. :)



#25 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 12:31 PM

Т.е. ты все-таки от балды ляпнул. :)

Нет.


#26 Shade81

Shade81

    Homo homini orcus est

  • Пользователи
  • 9718 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 12:45 PM

Ну что ж, весьма аргументированно :lol:



#27 Gis

Gis
  • Пользователи
  • 6903 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 12:53 PM

Обычная рассинхронизация пакетов походу, в целом поправить можно, но нужно смотреть трудозатраты. Проблема всё-таки далеко не самая актуальная.

#28 bahoman

bahoman

    Каждый день мы строим планы на будущее, но у него свои планы

  • Пользователи
  • 183 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 17:12 PM


Обычная рассинхронизация пакетов походу, в целом поправить можно, но нужно смотреть трудозатраты. Проблема всё-таки далеко не самая актуальная.

Д - ДАЛАДНА!(лень искать поняшку)

Это довольно актуальная проблема, наравне с нехваткой контента(и количество игроков на сервере стим этому подтверждение), ибо это кажется полной ахиней когда и трасировка и пинги в порядке,а моб умер из него выпал лут... и ТАДАМС!!! прошла анимация удара. Ну или описанная в самом начале ситуация когда отбежал и тут в загривок прилетают несколько затрещин...

 

А так-то продолжайте идти на поводу у "аналитегов", требующих проработки пвп-составляющей... мне очень интересно это наблюдать



#29 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 06 November 2014 - 19:24 PM


Но просто возвращать дело на начало НМ почти наверняка разработчики не будут (да и игрокам не нужны толпы мелочи, пыжащиеся в попытке выпились паравоз тортолл).

Просто на локацию добавляются мелкие стреловые социальные мобы, которые выпиливают нубов, но мажут по хайлевелам.



#30 Flaristan

Flaristan

    Самый быстрый миномет на этом сервере. (на почетном отдыхе)

  • Пользователи
  • 4530 Сообщений:

Отправлено 07 November 2014 - 14:38 PM

Просто на локацию добавляются мелкие стреловые социальные мобы, которые выпиливают нубов, но мажут по хайлевелам.

Тоже как вариант. Но развитие АИ все же более профитно (+ сам как разраб знаю, что добавлять новых мобов обычно более лениво :D). Вообще тогда предлагали тонны способов по борьбе с повальными паровозами (и я тоже предлагал), но разрабам как всегда оказалось виднее. В итоге одна проблема просто сменилась другой...

 

Д - ДАЛАДНА!(лень искать поняшку)

Это довольно актуальная проблема, наравне с нехваткой контента(и количество игроков на сервере стим этому подтверждение), ибо это кажется полной ахиней когда и трасировка и пинги в порядке,а моб умер из него выпал лут... и ТАДАМС!!! прошла анимация удара. Ну или описанная в самом начале ситуация когда отбежал и тут в загривок прилетают несколько затрещин...

 

А так-то продолжайте идти на поводу у "аналитегов", требующих проработки пвп-составляющей... мне очень интересно это наблюдать

Я вот не то что бы прям считаю, что это передовая проблема (ну да - ПвПшников то в игре просто больше, чем ПвЕшников), но все же плюсану: как игрок, который играет в РК исключительно ПвЕ, меня такое положение дел раздражает периодически; еще очень бесит игнорирование станов в упор (когда ты кидаешь оглушение выстрелом в голову и особенно миной на моба вплотную - он просто игнорирует его, потому что замах сделал видите ли до того, как я его оглушил, а оглушение это итак с гулькин нос по длительности).

 

PS:..43b3100c40745cf2584abd8c57fd61a9.png


Сообщение отредактировал Flaristan, 07 November 2014 - 14:40 PM.





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей