Мне кажется, око для такого персонажа не настолько большая угроза, как всё остальное.
Теорикрафт
#542
Отправлено 24 December 2015 - 16:35 PM
Мне кажется, око для такого персонажа не настолько большая угроза, как всё остальное.
Не в этом дело. Я говорю то, что проверил сам, голой теоретикой занимаюсь очень осторожно. Ну будет персонаж с 20к здоровья и защитой получше.
Будет по нему око бить 1,5к. Так за бой он сам себя убьет. Противнику лишь лечиться надо будет. Представь себе, что на твоем персонаже (помимо остальных дебаффов и получаемых повреждений) висит дебафф, который бьет его постоянно по 1,5к (это после всех порезок) в секунду. Долго твой персонаж протянет?
#543
Отправлено 24 December 2015 - 16:39 PM
А тебе лечится кто запрещает? Это тебе не крит-рогой бить тра.
#544
Отправлено 24 December 2015 - 16:41 PM
А тебе лечится кто запрещает?
Проблема лечения ТР-ов уже не раз обсуждалась. Хреново он лечится. Банки - откат мешает. Тролль? Сомнительный вариант, если есть желание ставить другую карту в доспех. Остается КЖ, который сильно режется защитой врага.
#545
Отправлено 24 December 2015 - 16:45 PM
Да уж получше чем рога, и тр не настолько сильно критует. Я своим тром не особо то и замечаю урон от него. Троль 1 на 1 ТРу самое то имхо, а если в пати, то пусть саппорт тебя хилит. + Бодростью лечись (скиллами которые тратят ярость), хотя ты же автоатакер, трудно тебе будет.
Сообщение отредактировал Yespis, 24 December 2015 - 16:46 PM.
- teplijsneg сказали "Спасибо!"
#546
Отправлено 26 December 2015 - 21:40 PM
В общем, помимо карты утопленника и не одевать вещи на удачу нет вариантов, ясно.
#547
Отправлено 30 December 2015 - 22:06 PM
Нашёл одно видео, стало интересно.
У королевы термитов есть фир, который накладывает на жертву модель поведения, отличающуюся от обычной механики страха: несмотря на то, что рога стоит в тупичке между стенкой и элиткой, фир выкидывает его в противоположную сторону (хотя от фирбомбы он бы метался около стенки и не убегал за три километра).
#548
Отправлено 30 December 2015 - 23:11 PM
Если центр фира находится не в королеве а за её спиной(анимация с эффектом может быть не связана), получается механика та же, но при большем аое.
#549
Отправлено 31 December 2015 - 05:18 AM
У королевы термитов есть фир, который накладывает на жертву модель поведения, отличающуюся от обычной механики страха: несмотря на то, что рога стоит в тупичке между стенкой и элиткой, фир выкидывает его в противоположную сторону (хотя от фирбомбы он бы метался около стенки и не убегал за три километра).
Механика страхов в подобных играх везде канонична: обычно выбирается вектор направленный от центра источника страха к объекту воздействия и какое-либо расстояние на котором по этому вектору от центра страха ищется самая дальняя свободная к перемещению в нее точка; дальше работает конкретная для каждой игры механика поиска пути для перемещения персонажа в эту точку - если установленная точка находится по вектору "королева термитов -> персонаж за ее спиной", то она скорее всего находится за стеной тупика, чтоб пройти туда система поиска пути ведет персонажа по возможной к перемещению траектории, а не по прямой. В случае с этим тупичком и королевой термитов - все траектории движения к каким бы то ни было случайным удаленным точкам пролегают по проходу перед королевой термитов. Механика страха может быть и сложнее - когда точка выбирается не случайной по вектору, а только из секторов радиуса действия страха, в которые возможно проложение пути из местоположения объекта действия страха. То есть, грубо говоря, персонаж может отбегать сразу только туда, куда он может отбежать на заданное расстояние от источника страха (с расчетом точки по принципу кратчайшего пути или без - с случайной точкой).
Если бы в РК напрочь отсутствовала система поиска пути - персонаж бы скорее всего застрял бы в текстуре тупика и стоял там, на одном месте, пока не пройдет страх.
Сообщение отредактировал Flaristan, 31 December 2015 - 05:20 AM.
#550
Отправлено 01 January 2016 - 18:10 PM
Для тех, кто интересовался. Доты от карт стихий:
Шок: длительность дота 6 секунд, урон 1 раз в секунду, наносит 0,5*АТК урона воздухом, разброс 10%
Озноб: длительность дота 6 секунд, урон 1 раз в секунду, наносит 0,6*АТК урона водой, разброс 10%
Ушиб: длительность дота 6 секунд, урон 1 раз в секунду, наносит 0,7*АТК урона землей, разброс 10%
Горение: длительность дота 4 секунды, урон 1 раз в секунду, наносит 1,05*АТК урона огнем, разброс 10%
Хаос: длительность дота 6 секунд, урон 1 раз в секунду, наносит 0,5*АТК урона хаосом, разброс 10%
Яд: длительность дота 6 секунд, урон 1 раз в секунду, наносит 0,47*АТК урона ядом, разброс 10%
- Abyssmalius, innerlimit, Алонсо и 5 еще сказали "Спасибо!"
#552
Отправлено 01 January 2016 - 20:12 PM
Угу, с терранов ощутимо так прилетает.
#553
Отправлено 01 January 2016 - 20:25 PM
#554
Отправлено 01 January 2016 - 23:15 PM
Более того, урон от однотипных дотов разных персонажей считается отдельно.
Я подозреваю, это сделано чтобы на боссинге не лагало от того, что полоса дебаффов вылезает за пределы экрана.
#555
Отправлено 02 January 2016 - 17:49 PM
Более того, урон от однотипных дотов разных персонажей считается отдельно.
Кста, такой теоретический вопрос - предположим 10 персонажей с картами/печатями на одинаковый дебафф бьют что-нибудь, у каждого личный лимит 5 стаков, которые допустим он способен непрерывно поддерживать, сколько и каких дебаффов будет висеть на цели?
#556
Отправлено 02 January 2016 - 19:00 PM
сколько и каких дебаффов будет висеть на цели?
20 дебаффов заявленный лимит, то есть горения будут вытесняться.
Но это надо тестить жи.
#557
Отправлено 01 February 2016 - 22:18 PM
Кхм...кто в курсе, есть ли кап скорости атаки и ограничено ли количество ударов в секунду анимацией?
#558
Отправлено 02 February 2016 - 01:28 AM
Как насчет профитности колец огня с рыжими печатями на огонь против колец грубой силы с рыжими бардами, если речь идет о тр-е вкачаном в атаку? а то у меня с процентиками как-то слабова-то
#559
Отправлено 02 February 2016 - 11:25 AM
Элементальные кольца сильнее всего апают стихийный урон, если только сила атаки не запорота в нулину.
#560
Отправлено 02 February 2016 - 16:58 PM
Всякие волши в мундирчиках с печатями песчаного кокона одобряют.
#561
Отправлено 01 March 2016 - 11:22 AM
Подытожу общие принципы работы антиконтроля (далее АК), которые есть в игре на данный момент.
Контроль условно можно разделить на два типа: зональный (АоЕ-контроль, по площади на несколько целей) и таргетный.
По эффективности контроль делится на дизейблы (полная блокировка умений и - нередко - банок), руты (запрет перемещения), станы и льды (дизейбл + рут + обнуление уворота), прерывание кастов/ченнелингов (удочка и удар щитом).
Замедление скорости бега, порезка лечения и другие штрафы статов не считается контролем в этой механике.
Контроли можно защищать от сброса персонажем, накидывая перед ними мусорные дебаффы. Поскольку список ситуаций для этого очень узок, этим почти никто не заморачивается.
Отличительной чертой контролей является обнуление лечебных, скоростных и/или атакующих статов, а также уворота.
Всего можно собрать персонажем несколько типов АК из разных источников.
1. Антитаргет.
Как очевидно следует из названия, персонаж за счёт чего-то избегает попадания в таргет и тем самым избегает контроля. Основной статус антиконтроля от любого персонажа - это невидимость. Мечники могут обеспечивать короткий запрет одному персонажу контролить произвольные цели, накидывая Провокацию и залочивая её другими дебаффами.
Невидимый персонаж не может гарантированно избежать зональных контролей, также Провокация не защищает от них. Тем не менее, игроки обычно не попадают по невидимке аоешками, если только он не ушёл в инвиз у них на глазах.
2. Полная неуязвимость к контролю (исключая срывы кастов, которые не считаются механикой за контроли).
Обеспечивается двумя баффами разного происхождения:
- Безудержным гневом у тёмных рыцарей (потребляет ярость, требует таланта),
- Стойкостью у магов (наиболее прост в получении этот бафф у чернокнижников).
3. Кайт.
Принцип простой: просто убегайте за радиусы поражения контроля, разорвав дистанцию или линию видимости (да, через текстуру нельзя нанести прямой урон или законтролить). Работает на все типы контроля, наиболее эффективно против зонального кастуемого дизейбла (Метеор, Кошмар у магов).
Усилить персонажа можно сапогами на бег, картами крови: Иллюзия, спамом Скачка. Условно к этому можно отнести статус Невидимости.
4. Уворот.
Зыбкий вероятностный антиконтроль, помогающий избежать таргетного стана (выстрела в голову от снайпера, оглушения от разбойника, приговор жнеца от чернокнижника).
Дорогой стат, зависимый от печатей и прочих бустеров со шмота. Набирается естественным образом в ловкостных билдах (актуальны у стрелков-автоатакеров, потому что линейно наращивают dps).
Не работает: на таланты оглушения за Кровавую жатву у Тёмных рыцарей, на Превращение, Оковы льда, любые АоЕ-контроли... Впрочем, проще перечислить статусы, от которых уворот защищает с некоторой вероятностью.
5. Снятие контроля.
Кристаллы очищения на аренах и полях боя, кристаллы Аквы на всех других локациях помогают полностью снять вредоносную дрянь с персонажа вне зависимости от количества... Если бы не пара больших НО.
- зверский кулдаун (1 минута) и конская стоимость (успешный ДД может получить за поле боя меньше, чем стоит сам кристалл очищения; на рынке кристалл Аквы стоит как дешёвый эликсир на ап статов с длительностью в 1 час)
- кристаллы не защищают от мгновенного возобновления контроля, таким образом единственный способ эффективно противостоять толпе - сбежать и убить её поодиночке при первой возможности.
У крестоносцев есть полезный талант на снятие дряни через Совершенную защиту, однако он скидывает лишь ограниченное количество дебаффов, поэтому контроли на них можно лочить.
6. Сокращение длительности контроля.
За это отвечают карты крови: Голем и Крепость (т.н. "антиконтрольный сет", хотя это наименее эффективная защита из списка). Также каждый новый контроль в персонажа сокращает длительность следующих контролей (т.н. "диминишинг").
Не режет длительность контроля ниже 1 секунды, не защищает от сбивки кастов.
Есть возможность устраивать длинные цепочки контроля, так что персонаж с любым уровнем форджа в окружении толпы побарахтается в контролях (если нет баффа на длительный иммунитет), а затем сдохнет, не убив никого вокруг. Таким образом, толпа персонажей значительно опаснее, чем эти же персонажи по одному, и дело не в линейном росте урона. (Разумеется, мы рассматриваем ситуацию, в которой игроки хотя бы вытащили умения на панель быстрого доступа.)
Сообщение отредактировал Gessereth, 01 March 2016 - 11:27 AM.
- majades и SharpShooter сказали "Спасибо!"
#562
Отправлено 01 March 2016 - 12:19 PM
Чисто так прикинуть эффективность карты дестра у дотера.
Пусть есть 20к дефа (68% порезки).
Обычный урон будет поднят дестром на 31% (так как останутся для расчёта лишь 13.3к дефа или 58%).
Доты игнорят пол-брони (итого 50% начальной порезки бронёй вместо 68%). Урон с дотов будет поднят дестром на 24% (так как останется 6666 дефа или 38%).
Как-то слишком нелинейно всё это рассчитывается, я думал, что дестр дотеру более эффективен.
Альтернативы?
Шипострел (+48 атаки, т.е. от силы +5% к любому урону и лечению).
Остролитка (шанс получить дополнительный урон в комбо) с весьма нелинейной механикой работы: у мортир и синов остролитка добавляет больше урона, чем у пистолетчиков и даже у волшей. Это происходит из-за того, что проковые карты вызывают болты, которые у магов разгоняются талантами на дебаффы и ротацию (почти не работающими на остролитку), у мортир остролитка разгоняется сверхвысокой силой атаки, а у синов - высоким критрейтингом и быстрым настакиванием уязвимости.
#563
Отправлено 01 March 2016 - 13:22 PM
Пусть есть 20к дефа (68% порезки).
Обычный урон будет поднят дестром на 31% (так как останутся для расчёта лишь 13.3к дефа или 58%).
ээээээ. тоесть дестр снизит процент порезки урона броней на 10% - каким образом он увеличит урон на 31%?
Если не брать в расчет резист - то по логике если дестр снизил порезку урона дэфом на 10% - то он и даст 10% увеличение урона. Та же фигня и с дотами.
Или я что-то неправильно понимаю?
Сообщение отредактировал Siefgried, 01 March 2016 - 13:23 PM.
#565
Отправлено 01 March 2016 - 14:29 PM
ээээээ. тоесть дестр снизит процент порезки урона броней на 10% - каким образом он увеличит урон на 31%?
Вот этот дяденька тебе всё объяснит:
#566
Отправлено 04 March 2016 - 21:34 PM
5. Снятие контроля.
Призрак же еще снимает один негативный эффект, рандомно и не факт, что это будет контроль, но тем не менее. Кто-нибудь 3 штуки пробовал (уворотчики всевозможные там). И будет ли он прокать от дотов?
#567
Отправлено 04 March 2016 - 22:14 PM
Кто-нибудь 3 штуки пробовал (уворотчики всевозможные там).
На арене (3 призрака) визуально не срабатывают и в замесе ничего не снимают. Специальных экспериментов не проводил, но толк в них только в +6 уворота (и то не проверишь, есть ли от них толк - работают ли или нет, цифры в меню персонажа увеличиваются, а увеличивается ли реальный уворот, неизвестно).
#568
Отправлено 20 March 2016 - 19:12 PM
Призрак же еще снимает один негативный эффект, рандомно и не факт, что это будет контроль, но тем не менее.
Иногда куда-то девается один дебафф из вороха трэша, который накидали в пвп.
В любом случае, призрак условно-ценен тем, что он может снять дебафф из-под контроля, в котором скиллы не особо-то поюзаешь.
И будет ли он прокать от дотов?
Он работает вроде как только с критов теперь.
но толк в них только в +6 уворота
"Только"
Топовые карты на набор этого стата, довольно непонятно почему нет карт мобов с аналогичным эффектом.
а увеличивается ли реальный уворот
В станах не увеличивается, в свободном состоянии как написано в графе уворота, так и работает. Чем больше уворота, тем больше промахов.
- Kordir сказали "Спасибо!"
#569
Отправлено 20 March 2016 - 19:32 PM
почему нет карт мобов с аналогичным эффектом.
одуванчик в сапогах (+5 уворот +2 удача). Не +6, но все же.
К тому же банальной ловкостью (лесной паук в ноги, карта алисы в перчатки, с тотемом - тут крыть нечем) можно получить не только уворот, но и скорость атаки, которая не шансовая, а постоянная.
А насчет карт, их надо больше, разных и с разными эффектами и параметрами.
#570
Отправлено 20 March 2016 - 20:17 PM
одуванчик в сапогах (+5 уворот +2 удача). Не +6, но все же.
Карта многоножки даёт +6 уворота при заточке на +11, карта королевы крыс +12 от прока баффа (т.е. усреднённо такой же бонус).
Призрак даёт сопоставимый бонус, не требуя ничего, кроме проведения времени на аренах и ПБ.
1 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей