Я твержу себе, что, похоже, разработка пошла другим путём, и такие как я тут - не нужны, но всё равно сажусь и пишу.
Я слишком люблю РК, чтобы полностью отказаться от надежды.
В данном топике я предложу варианты перестановки/ребалансировки игровых талантов и умений класса Снайпер в условиях новой механики. Как и раньше, я ориентируюсь на определенный набор положений, выработанный мною ранее тут и, чуть позже, здесь. Замечу, что тогда о новой механике и речи небыло. Разумеется, с тех пор общая концепция была несколько (не сильно) видоизменена, однако данная работа является логическим развитием первых двух.
Более того, на примере класса Снайпер я покажу свое видение общей схемы изменений талантов ВСЕХ профессий.
Как всегда - ни на чём не настаиваю, кроме того, чтобы всё описанное ниже было вынесено на обсуждение командой разработки.
Даже если вам не нравится моя самодеятельность - рассмотрите. Я уверен, что если вы извлечете отсюда хоть 20% - это уже что-то изменит.
Ознакомиться с тем, почему мне не нравится механика в её нынешнем виде, можно тут, здесь и здесь. Обратите внимание.
В первую очередь, давайте разберемся в том, что я предлагаю:
Основное положение: Схема разделения билдов по типам оружия - под каждый вид оружия нужен свой билд, выполняющий свои задачи и наоборот. Схема эта - стара как мир и подойдёт к ЛЮБОМУ классу персонажа в РК, и я надеюсь, что вы задумаетесь о ней. Её плюс - в том, что количество неактуального оружия резко становится нулевым, внешний вид персонажей становится более разнообразным, вариативность билдов (причём эти билды отличаются друг-от-друга не только цифрами и шмотом, но и стилем игры) устанавливает нижнюю отметку на числе вариантов оружия. Минус - в том, что нельзя, например, сделать ГК со Щитом или АоЕ билд с Винтовкой. Что, как мне кажется, вполне логично и даже плюс. Могу сделать наброски даной схемы для каждого класса, в принципе (пример: Волш/ЧК с Орбом - саппорт/контроль, с Косой - таргет/мили, с Книгой - АоЕ/масс дебаф), но ограничиваюсь тем классом, которого знаю лучше всего.
Основным приёмом были и будут: Актуализация и Видоизменение - придание нового значения уже существующим умениям и талантам, а уже потом изобретение нового. Я противник введения принципиально новых скиллов и талантов там, где старые-то не у дел, исключение - если они балансируют старые.
Замечу сразу, межклассового баланса я НЕ касаюсь. Любое изменение, предложенное в этом топике, потенциально ломает межклассовый баланс. Если применять предложенную схему к Снайперам, то её-же нужно применить и к остальным классам, с минимальными допущениями.
Основные проблемы, которые я попытаюсь решить, применительно к своему классу:
- Неактуальность одних видов оружия по сравнению с другими -> отсутствие вариативности
- Неактуальность одних талантов и умений по сравнению с другими -> отсутствие вариативности, перекосы в внутриклассовом балансе
---
Часть I: Рассуждения о том, как реализовать схему привязки оружия к талантам
---
Что я сделаю? Я возьму вашу систему, переставлю таланты, вырежу часть новых, верну часть старых, добавлю минимум своего.
Основное новшество новой механики - наличие "веточного" дерева перков с "ультами", которое я собираюсь использовать себе на пользу.
Статы в расчёт не беру вообще, это отдельная история, там всё, в целом, не так плохо, ибо "циферки" можно подправить в любой момент.
Снайпер - в первую очередь ДД-класс, поэтому краеугольным камнем разработки веток талантов должны стать виды дамага.
Итак, пляшем от оружия. У нас есть Пистолеты, Винтовки, Мортиры.
Далее, смотрим на способы нанесения дамага. У нас есть dps, разовый dmg и aoe.
Соответственно, приравниваем каждое оружие к одному из этих видов дамага:
- Пистолеты должны стать отличным dps-инструментов - их аж два, стреляют они много и часто. Можно даже дать какой-нибудь dot-элемент. Их минус - наименьшая дальность (10).
- Ружья, как подсказывает логика - должны быть самыми дальнобойными (12 + талант на дальность именно в ветке ружья) и наиболее приспособленными к той-самой "Снайперской Стрельбе" (разовый dmg через таргет скиллы).
- Мортиры же, ввиду своего огромного размера и показателя атаки - просто обязаны стать АоЕ инструментом (вы же не стреляете в голову из 40-мм гранатомёта?) со средней дальностью (11).
Разумеется, к атакующим веткам нам нужно добавить также и защитные.
В любом случае - защита не должна быть серьезной, но это не значит, что не должна быть разнообразной.
Давайте рассмотрим виды защиты, доступные снайперу:
- Броня / Снижение урона - этот вид защиты больше всего подойдёт неуклюжему Разрушителю с Мортирой, но может, в принципе, быть использован и Штурмовиком-Пистолетчиком, если ему плевать на скорость.
- Уклонение / Защита Расстоянием - этот вид защиты наиболее пригоден для Штурмовика, но сгодился бы и Снайперу, которому охота побегать.
- Турели / Ловушки - этот вид защиты наиболее пригоден для Снайпера ("обложить" позицию), но сгодится и Разрушителю, если его цель - создание хорошо защищенной позиции.
Создаем шесть веток, из которых 3 - атакующие, 2 - защитные, 1 - активно-защитная:
Перекос в сторону атакующих веток вполне понятен - ведь Снайпер - ДД класс (ожидать, что кто-то возьмет снайпера ради хила - это все равно, что ожидать, что кто-то возьмет DH ради First Aid Station в DIII)
- Снайперское Дело - атакующая ветка (умения, связанные с винтовкой и атакующими таргет-умениями)
- Броня - защитная ветка (умения, связанные со снижением урона и само-отхилом)
- Разрушение - атакующая ветка (умения, связанные с мортирой и атакующими АоЕ-умениям)
- Уворот - защитная ветка (умения, связанные со скоростью передвижения и уворотом)
- Штурм - атакующая ветка (умения, связанные с пистолетами и авто-атакой)
- Механика - активно-защитная ветка (умения, связаные с ловушками и турелями)
Теперь, из шести веток нам нужно сделать три Школы (такие, как Ликвидация, Инженерия и Выслеживание).
Как же скомпановать эти ветки?
Самый очевидный ответ - по архитипам классов, которые я привёл (Снайпер, Штурмовик, Разрушитель) - будет самым неправильным.
Ведь, в условиях обязательного выбора между одним из двух талантов в сегменте ветки, поставив в одну школу атакующие умения Снайпера и Активную Защиту, мы придём к тому, что игроку будет выгоднее качать, например, Активную Защиту с умениями Штурмовика, или умения Снайпера с защитой Броней. Т.е. таким образом мы эти самые архитипы уничтожим, сделав наименее играбельными. Впрочем, тут можете и поспорить.
Но ведь то-же самое можно сказать и о любом сочетании умений, так?
Давайте определим, какие из связок Атака + Защита будут наименее логичными из представленных:
- 1. Снайперская Стрельба + Броня - зачем снайперу, атакующему с огромного расстояния, прочная, тяжелая броня?
- 2. Штурм + Механика - зачем штурмовику, вынужденному постоянно двигаться, умения, связанные с защитой позиции?
- 3. Разрушение + Уворот - как будет уворачиваться тяжелый Разрушитель с огромной Мортирой?
Разумеется, можно избежать всего этого кошмара, сделав возможным выбор ДВУХ умений в сегменте вместо одного и распределив ветки по трём приведенным архитипам. Это будет немного скучно, зато логично и просто.
Но раз уж у нас пока есть схема с обязательным выбором, то в данном очерке я буду под нее подстраиваться.
Это создает две минорные, исправимые проблемы и одну неисправимую, но не критическую:
- Трудность в выборе названий для школ - если честно, тут я теряюсь в догадках, зря вы эти названия ввели, намучаетесь ещё. Впрочем, вас много - я один, может чего придумаете. Да и скажем прямо - какая разница, что писать тут?
- Трудность в логической компановке талантов внутри школы - чтобы не вызывать каши в голове у игрока, придётся потрудиться.
- Возможность достижения хай-грэйд защитных талантов через лоу-грэйд атакующие и наоборот - минус реальный, неисправимый, но и не критический, да и вообще не все сочтут это минусом.
Зато мы получаем три архи-типа персонажа внутри одного класса, а также огромное количество возможных гибридов, что, я считаю, более чем может называться Вариативностью.
Разумеется это - одна из множества видов реализаций и я уверен, можно сделать ещё лучше - ну так возьмите и сделайте.
На этом основная часть рассуждений закончена, приступаю к конкретике.
---
Часть II: Общие изменения оружия
---
- Пистолеты: Дальность - 10.
- насколько я понимаю, выстрел "второго пистолета" в каждой авто-атаке не набирает фокус, не включает рикошет, тяжелые боеприпасы, разъедающие боеприпасы, и скорость атаки не "выстрел в N сек", а "два выстрела раз в N*2 сек". если я не прав - поправьте. если прав - нужно починить выстрел "второго пистолета". это непрямым путём повысит дпс.
- Винтовки: Дальность - 12.
- Мортиры: Дальность - 11.
И о том, чтобы увеличить разницу в скорострельности у разных видов оружия.
Например, в данный момент, Скорострел Легионера имеет точь-в-точь такую-же скорострельность (и урон), как Распылитель Гуррена, что мне кажется... странным. Разница в скорострельности должна быть легко ощутима.
+ Добавляем в игру одну новую мортиру, с моделью Огнемёта, поскольку навык будет из игры выпилен в пользу более жизнеспособного.
---
Часть III: Общие изменения навыков
---
Навыки стрелка, по традиции, не трогаю, т.к. они общие для Охотника и Снайпера, а Охотником я не играл.
Что касается навыков Снайпера:
Мина - привязать урон к ДПС, а не ДМГ.
Добивание - переименовать в Контрольный Выстрел. Порог поднять до 33%. Урон чуть поднять. Вообще не может быть использовано, если у цели больше 33% хп. Требуемое оружие: Винтовка.
Выстрел в Голову - требуемое оружие: Пистолет, Винтовка. Вообще, было бы неплохо его как-то слить в одно умение с Снайперским Выстрелом, но мне, если честно, фантазии не хватает - ведь Снайперский только для винтовок, а Хэдшот можно сделать и из пистолета.
Роланд X - дорабатываем. Откат: 30 секунд. Каст-тайм: 3 секунды. Уровень = уровню игрока. Урон зависит от ДПС игрока. Ульт.
Снайперский Выстрел - откат 30 сек. каст 3 сек. по мишени - каст уменьшен. из прицеливания - каст уменьшен. уменьшения стакаются. дальность - увеличена. любая атака по снайперу во время каста - усилена. Требуется: Винтовка. Изменить анимацию - персонаж приседает на колено, пока целится. Ульт.
Огнемет - выпиливаем. Заменяем на "Подавляющий Огонь".
Роланд V - добавить каст-тайм. добавить бонус урона от фокуса. урон зависит от ДПС а не ДМГ.
Роланд VI - добавить бонус урона от фокуса. урон зависит от ДПС а не ДМГ.
Темпоральный Выстрел - цель замедлена на N% те три секунды, что идёт отсчёт, в связи с тем, что ток времени для неё замедляется. Требуется Пистолет или Винтовка.
Десперадо - требуются пистолеты. На время применения увеличивает уворот персонажа. Несколько вариантов реализации:
1. Полная копия из RO: персонаж наносит всем врагам в радиусе N случайное количество атак M, где М = от X до Y, где X = фокус. Фокус обнуляется.
2. Авто-атака: персонаж атакует авто-атакой сразу всех врагов в радиусе N в течение M секунд, применяются все эффекты (криты, рикошеты), сопутствующие авто-атаке, но ASPD уменьшается. М = фокусу. Фокус обнуляется.
3. ??? (Суть в том, что десперадо должна наносить цепочку урона, т.к. визуально персонаж стреляет очень много раз, поэтому вариантов реализации тут уйма)
4. ??? (Ещё несколько вариантов реализации я предлагал в ранних концептах, ознакомьтесь со ссылкой в начале поста)
5. ??? (Возможно стоит сделать единственным критующим АоЕ или привязать к ДПС)
Канонада - увеличить урон, таланта на крит больше нет.
Ракетный Прыжок - увеличить урон, отбрасывает врага. Не требует фокуса.
Осколочный Выстрел - увеличить урон, таланта на крит больше нет. привязать урон к ДПС, пускай будет универсальным АоЕ-умением для всех билдов.
Новое: Подавляющий Огонь - Ульт. Требуется мортира. Откат 30 сек. Дальность - уменьшена. Поддерживаемое умение, может быть сбито. В течение N секунд поливает указанную область пулемётным огнём, сильно понижающим скорость передвижения и дальней атаки всех, кто попал в область (включая союзников), а также наносящим врагам слабый DOT. Анимация - мортира, стреляющая трассирующими снарядами, длинной очередью. Референс на внешний вид - Подавляющий Огонь из WH40K: DOWII. Референс на эффект: Slow Grace / Please Don't Forget Me ("зелёнка", если не ошибаюсь) у Dancer в Ragnarok Online, но с некоторыми изменениями. В принципе, если не хочется отказываться от Огнемета, можно дать ему похожий эффект и сделать АоЕ, но нужно будет написать дьявольски убедительное описание умения и переделать анимацию огня.
---
Часть IV: Общие изменения талантов
---
Легенда:
1 - Названия Школ, с которыми ещё придётся помучаться
2 - Самые первые таланты в ВЕТКАХ (разные цвета = разные ветки) должны выражать всю суть ветки. Т.е. первый талант в ветке, посвященной защите, должен быть именно про снижение урона/отхил, а не про увеличение, например.
3 - Основные таланты, которые более-менее общеприменимы для любого билда. Т.е., к примеру, в ветке Штурма (Пистолеты + Авто-атака) это будут таланты, посвященные авто-атаке, но не только из пистолетов! Расчёт на то, что первые три таланта в каждой ветке, в принципе, сгодятся любому билду.
4 - Талант с наиболее общим для Школы, но достаточно мощным бонусом, эдакий "промежуточный ульт".
5 - Сильно специализированные таланты, например, посвященные исключительно одному умению или оружию.
6 - Ульты - разблокируемые мощные умения с большим откатом.
Красное - умения Стрелка, которые я не трогаю, т.к. не разбираюсь в Охотниках (хотя первый взгляд на их таланты подсказывает мне, что там - всё очень и очень похоже, даже часть талантов банально скопирована).
Зеленое - ветка Штурм. Ловкость влияет на бонусы.*
Синее - ветка Механика. Удача влияет на бонусы.
Желтое - ветка Снайперское Дело. Удача влияет на бонусы.
Розовое - ветка Защита. Выносливость влияет на бонусы.
Оранжевое - ветка Разрушение. Выносливость влияет на бонусы.
Фиолетовое - ветка Уворот. Ловкость влияет на бонусы.
* - "влияет на бонусы" - не означает, что на все и полностью. Оставлю это на ваше усмотрение.
Далее я предоставлю свой вариант распределения талантов:
На всякий случай повторяю - всё, что описано ниже, потенциально ломает межклассовый баланс, и соответственно - требует доработки всех остальных классов в схожем ключе. И, разумеется, схема не идеальна, но нынешняя схема - ещё хуже.
Ветка Штурма - умения, связанные с авто-атакой и пистолетами.
Ловкость влияет на бонусы.
- 1. Цельнометаллические Пули - любая авто-атака получает фиксированный бонус урона.
- 2. Мастер Засад - вариант только для авто-атаки.
- 3. Прожигание Брони - каждая авто-атака имеет шанс снизить уровень брони, эффект складывается.
- 4. Тяжелые Боеприпасы - авто-атаки Пистолетов и Роландов отбрасывают противника назад с неким шансом.
- 5. Неумолимость - авто-атака пистолетов тем сильнее и тем чаще попадают, чем меньше ХП осталось у цели.
- 6. Двойной Выстрел - авто-атаки пистолетов имеют шанс поразить две цели сразу (Рикошет), либо, если других целей нет, вызвать Кровотечение, наносящее дополнительный урон в течение 3 секунд.
Удача влияет на бонусы (потому, что ветка механики является частью архитипа снайпера с винтовкой, который качает удачу).
- 7. Роланд X - разблокирует умение.
- 8. Долговечные Механизмы - увеличивает продолжительность жизни и HP ловушек и турелей.
- 9. Минное Поле - позволяет положить до N мин, дополнительно увеличивает продолжительность их жизни. Урон и продолжительность стана от мин не складываются.
- 10. Смертоносные Ловушки - колючка замедляет всех противников в опр. радиусе, Мина оглушает на 1 сек.
- 11. Детектор - турели обнаруживают и атакуют невидимок в небольшом радиусе.
- 12. Совершенные Механизмы - турели могут критовать и берут на фокус цели под мишенью.
Удача влияет на бонусы.
- 13. Мишень Снайпера - усиливает урон по мишени, если цель была убита до окончания умения - восстанавливает 15 энергии и перезаряжает умение с 90% вероятностью. Попадание по мишени - повышено.
- 14. Стрельба без Промаха - увеличивает попадание и силу таргет-умений под Орлиным Глазом.
- 15. Дальнобойная Стрельба - увеличивает дальность, увеличивает урон умений, если цель дальше, чем 10 метров.
- 16. Снайперская Выучка - авто-кастует прицеливание, уменьшает входящий урон в Прицеливании.
- 17. Отстрел - сильно увеличивает урон из ружья по Оглушенным/Замедленным целям.
- 18. Эффект Неожиданности - первый выстрел из ружья наносит больше урона и имеет повышенный шанс попасть.
- 19. Снайперский Выстрел - разблокирует умение.
Выносливость влияет на бонусы.
- 20. Медицинская Подготовка - увеличивает продолжительность Перевязки.
- 21. Злорадство - умения с эффектом фокусировки восстанавливают здоровье.
- 22. Метаболизм - Неутомимость уменьшает время отката зелий здоровья и увеличивает продолжительность Зелья Тролля.
- 23. Активная Защита - Десперадо и Ракетный прыжок на короткое время уменьшают входящий урон.
- 24. Осадный Режим - Прицеливание создает голографическую броню на персонаже, увеличивая показатель Защиты.
Выносливость влияет на бонусы.
- 25. Зловещий Раж - все АоЕ-умения (Канонада, Прыжок, Осколочный, Дробь, Десперадо, Подавляющий, Пронзающий) перезаряжаются тем быстрее, чем больше целей попадает в радиус, но не более чем на N% быстрее (инстант не получится).
- 26. Разрушение - все АоЕ-умения имеют больший радиус/дальность действия.
- 27. Концентрированный Огонь - увеличивает урон всех АоЕ-умений на N% за каждое очко фокуса.
- 28. Свет и Шум - даёт небольшой шанс оглушить цель на 1 сек. Канонадой или Осколочным, а также небольшой шанс полностью проигнорировать/уменьшить продолжительность станов, направленных на персонажа (все шансы должны быть маленькими, в пределах 10%).
- 29. Канонир - увеличивает АТК при использовании мортиры, увеличивает урон Канонады и Осколочного по босс-монстрам.
- 30. Огнемёт - Канонада и Ракетный Прыжок поджигают землю, нанося дополнительный урон в течение 3 секунд.
- 31. Подавляющий Огонь - разблокирует умение.
Ловкость влияет на бонусы.
- 32. Марш-бросок - увеличивает длительность эффекта Поход, Поход действует на самого персонажа.
- 33. Тяжелая Цель - серьезно увеличивает уворот во время движения (триггер "во время движения", если не ошибаюсь, есть на старой карте Крока).
- 34. Избегание - на короткое время увеличивает уворот и скорость передвижения при получении урона. Эффект стакается.
- 35. Паника Стрелка - увеличивает уворот, если персонажа атакуют сразу несколько противников.
- 36. Фокус на Защите - увеличивает уворот в зависимости от фокуса.
Ну вот как-то так.
Разумеется, делать под копирку не обязательно.
Выкладываю пока это, попутно думая, не забыл ли чего.
Наверняка ведь забыл!
(с) ваш Штормик :3
PS. Жажду вашей критики и обсуждений, дамы и господа. Надеюсь, её будет много. Прошу указать мне, если я что-то забыл / недописал.
PPS. Вставлю сюда ещё кусочек, чтобы не потерялся:
Поясню на примере Снайпера.
Вы попробовали стереть различия между пистолетами, винтовками и мортирами, подогнав по-ближе друг-к-другу их показатели скорости атаки, оставили крайне мало талантов, которые становятся сильнее только с тем или иным видом оружия (напрямую, как Канонир или через виды урона, как старая Неумолимость), а также раздали каждому предмету уникальный бонус статов. В теории, это должно было значить, что вариативность стала больше - ведь теперь мы можем взять любой из талантов, которых стало больше, с любым видом оружия, а за то, какой вид оружия мы возьмем в нашем уникальном билде, отвечают дополнительный статы.
Но получилось всё наоборот - малое количество узконаправленных талантов для какого-то вида оружия или одного конкретного вида урона, а также математическое снижение разницы между оружием, вылившееся в примерно одинаковую динамику игры с каждым оружием, привело к тому, что вариативность лишь стала ещё меньше - отсутствие привязки талантов стало причиной нахождения одного универсального скелета билда с вариациями в пределах 3-4 талантов, который теперь мог использоваться с любым видом оружия - т.е. почти то же самое, что было раньше, с той лишь разницей, что в старой механике эту проблему было решить проще.
Под вариативностью, заметьте, я понимаю нечто чуть большее, чем ворошение математических бонусов к статам.
Просьбы игроков дать им вариативность связаны в первую очередь не с тем, что они хотят сложную игру со множеством вариантов билдов (хотя есть и такие), но с сочетанием сразу нескольких элементов "Игровой Эстетики" (в данном случае это Fellowship + Competition + Expression, как демонстрируют цитаты выше). Соответственно, когда люди просят дать им вариативность, они понимают её как возможность сделать из одного персонажа несколько разных, отыгрывающихся различными способами и дающих игроку разные ощущения как в рамках ролевого жанра, так и в рамках подбора ролей в командной игре, но при этом хотят, чтобы возможность выразить себя и отыграть роль не лишала их возможности быть эффективными.
Просто попробуйте представить себе Чернокнижника сначала с Косой, а потом с Магической Книгой. Ваше воображение должно было нарисовать двух персонажей, от которых исходит совершенно разная аура, а посему и играться они должны по-разному. Представьте себе реального Снайпера и реального Гранатомётчика. Неужели их методы ведения боя одинаковы?
Как это можно воплотить:
1) Усилить математическую дифференциацию видов оружия - главный стат тут: скорость атаки.
2) Сделать бонусные статы на оружии зависимыми от вида этого оружия. (ох щас споры будут)
3) Усилить дифференциацию оружия по списку доступных навыков / актуальных талантов.
Собственно, ничего нового.
Попробуйте совместить линейные прогрессии статов оружия и брони с не-математическим видом их сравнения в игре. Сделайте так, чтобы вид оружия Винтовка был хорош там, где плох вид оружия Мортира и наоборот.
PS. Поясню по второму пункту: Вот вы сделали математическую систему шмота, которая в изначальном понимании будет значить, что шмотка 60го уровня будет сильнее шмотки 50го. Потом у вас попросили вариативности. Нет смысла пытаться сломать собственную систему, пытаясь сбалансировать бонусы на 50й и 60й шмотках, давая игроку возможность бегать с 50й шмоткой. Ваших трудов никто не оценит. Как не меняй дополнительные статы на топоре, он всё равно останется топором, а не луком - в глазах игрока вариативности никакой не будет, даже если он будет пользоваться не 60м, а 59м топором - он подгонит статы и успокоится, максимум. Да, возможно кого-то будет очень радовать играть именно с 59м топором вместо 60го - но это будет зависеть уже от другого фактора, как то эстетические предпочтения или банально "уже купил и заточил".
Соответственно, выход - пускай оружие скейлится, как и раньше, с уровнем, но разные виды его пускай будут максимально различны. А его бонусыне статы пусть скейлятся вместе с ним (впрочем, если статов несколько, можно скейлить их в разных пропорциях, на страх и риск). А попросят разного оружия - просто введите несколько новых пушек 59-60 уровня для всех классов. Тут куда важнее их внешний вид для большинства игроков. Знаете, как круто было, когда введи Секундант и Кристалку?
PS2. Написать всё это меня натолкнули воспоминания, как люди уходили из игры, мотивируя мне это тем, что "Хотят быть пешим ТРом, но не хотят быть пекой, потому, что пеки не нравятся!".
Сообщение отредактировал Очень_Грустный_Штормик, 28 November 2012 - 14:33 PM.