Перейти к содержимому


Фотография

Новая механика. Мнения.


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
Нет ответов в теме

#1 Сулфур

Сулфур

    Markrayt - Гранас

  • Пользователи
  • 353 Сообщений:

Отправлено 20 November 2012 - 19:02 PM

*
Популярное сообщение!

В общем, да, просто призываю поделиться мнениями. Буду обсуждать тут только внебалансовые вещи, постараюсь не устроить холивара. Просто хочется указать, как мне кажется, на ошибки в концепции новой игры.
Наверное, мы многого еще не видели. Но выводы надо строить уже сейчас. Потом поздно будет.

Карты:
Эффективность карт заставляет усомниться в их исключительной полезности.

Раньше это была неотъемлемая часть билда, сейчас это просто горстка статов. Нет уникальных или ценных карт:
Маги утратили возможность сделать быстрый каст.
Мечники утратили способность сделать себе много жизни, или большой урон.
Воропроизводные больше не отличаются хорошим уворотом.
Стрелки уже не способны дамажить, как было раньше.

В общем, по-моему (и не только моему) скромному мнению - карты - это уже серая однородная масса игровых параметров, а не возможность сделать себя уникальным. Больше не редкость, а так, приятный необязательный бонус. Очень расстраивает, что такая большая часть игры уходит от нас.

ПвЕ:
1: Энергия. Практически все классы были лишены восстанавливать энергию в том размере, какой был бы необходим для комфортной игры.
Банок орковских явно не хватает... возможностей восстановить энергию скиллами - больше нет. Неудобно играть, если вы не поняли. Не комфортно качаться.
2: Точность / Уворот. Ну, тут и так понятно, если вы пытались качаться твинком на сильных мобах - без печатей и карт на точность это невозможно. При этом карт на точность крайне мало, а каждая попытка подобрать правельную печать стоит очень неплохих денег. Как вывод: новички качаться будут очень медленно, денег ведь у них нет. Опять же - дискомфорт в игре.
3: Мобы. Стали сильно толще, что, опять же, заставляет тратить на них больше энергии.
4: Отдых. Более не эффективный скилл: регенит очень слабо.

Скиллы / Таланты :
1: Все классы резко понизили ДПС со скиллов, как мы верно заметили. Это способствует более динамичному и продуманному пвп? Возможно. Но жесткий дефицит энергии, опять же, заставляет игроков выбирать только сильнодамажащие скиллы. И будь у вас хоть 350 энергии (Как у моего креста, без печатей на энергию) - Вам этого не хватит, поверьте. И тут вопрос знатокам. А зачем тогда ввели множество ненужных скиллов? - У меня нет ответа.

2: Таланты. Да, их много. Да, есть выбор. Но таланты большей частью, как и карты, малоэффективны. Думал, увижу простор для тактической мысли, связок скиллов... возможность подчеркнуть свои сильные стороны талантами. Не так много возможностей, как представлялось, на самом деле. Что рогой, что крестом - таланты малоэффективны, как и карты. Серая масса эконок...

Печати:
Тот же самый обыденный набор параметров. Нет интересных. Нет специальных, влияющих непосредственно на некоторые скиллы. Нет эффективности в печатях. Просто затраченное время и деньги. Больше печати из себя ничего не представляют.

Защита:
Бронь креста = Бронь снайпера = Бронь роги. Зачем в игре столько вещей, спрашивается, да? У всех же одинаковые параметры. Спасибо, больше нечего добавить.

Что я увидел в новой механике? Ну, давайте по-порядку.

Эффективность карт старой механики разделена сразу на 3 вещи: Сами карты (При этом они потеряли уникальность), Печати, Статы на вещах. В общем, от этих нововведений мы получим очередную гонку кошельков/вооружений. Больше ничего. Нуль.

Новая концепция восполнения энергии персонажами не даст удобной игры. Всегда придется сидеть, или выходить из боя, кушать паек, пить банки по откату. Игрокам интересно убивать монстров/врагов. Исследовать мир. Но не кушать банки / сидеть на попе каждую минуту.

В пвп мы увидим динамичные схватки, не_ваншотное пвп, множество скиллов, которые будут применяться чаще... первые 30 секунд. Дальше экономия энергии.

На пве игроки будут вынуждены сбиваться в группы, бить хайлевельных мобов. Или не будут - первую неделю, возможно, потом уйдут - вынуждать людей кнутом далеко не самая лучшая тактика развития проекта.

-----

Хотел бы видеть больше параметров и уникальных особенностей на предметах в игре, больше разнообразия, больше полезных абилок, возможностей. Больше ярких моментов. Хочу, что бы играть было комфортно, а не напряжно. Мое мнение, господа разработчики, вы сделали ошибку.

Пвп
Я уже несколько дней сижу на тестовом. Пока его отключили - напишу что-нибудь здесь. Вот как я вижу ситуацию, и опять же, постараюсь уйти от классов и талантов, обозначив только общие тенденции.

Если не брать в рассчет жуткие проблемы с балансом (Чего только стоит тр-поджигатель, маг-молния, хилы синов,снайпов и т.д.), адскую нехватку энергии...То получается очень даже ничего.

Печати и карты дают возможность сделать узкоспециализированный билд для любого класса.

Итак, Танки (Танком может быть практически любой класс, но приоритетнее зассчет талантов - мечники) у нас делятся на несколько типов:
1: Танки с печатями Хозяина. Абсолютный пвп-вариант, беспомощный в пве. Только такой танк способен танковать воровские доты, если они будут работать корректно. Пробивается сложнее всех.
2: Танки с большой выносливостью. Отличаются большим запасом энергии, способны долго сражаться, не обращая внимания на энергию, но пробиваются очень неплохо, и отхил такого танка зачастую будет ложиться на плечи сопартийцев. Средний урон.
3: Танки-броневики. Требуют очень хороших печатей, т.к. эффективность прироста брони убывает с возрастанием количества оной. Мое имхо - маленький урон и недостаток энергии сделает таких танков бесполезными в пвп. Броня хороша только тем, кто не желает тратиться на точку предметов, или подбирает лоулевельные, с плохой защитой, но лучшим статовым бонусом шмотки. Как вариант, такой танк может уйти в критовы билд зассчет удачи.

Дамагеры тоже бывают разные. И между ними есть координальные различия.
1: Убойно-физический дамагер. Этот овощ просто очень больно бьет. Вставляет соотвтствующие печати и карты: В случае с рогами, это кинжал-безгрешник с харриерами и элементами по вкусу. Мечникам будут полезны Минотавры в топоре, которые в добавку к % атаки дадут силу, возможно, орки. При этом имеют неплохую вероятность крита - в районе 24%, в зависимости от шмота. Крит 150-160% силы.
2: Критовики. Качают удачу, шанс крита, силу крита. Критовиками приоритетно станут стрелки /некоторые мечники / маги. При очень неплохом шансе крита от удачи и печататей (с синими печатями ~80% у всех классов) вставляют бешеных кабанов / хлезней, скорпиона, в среднем сила крита - 200%. Но у этого направления есть минус - очевидно маленькия атака, что не позволит многим классам, избравшим этот путь, эффективно использовать массовые умения, и некоторые хилящие абилки. Они будут сильно хуже, примерно на 80%, чем у убойно-физических.
3: Элементальный дамагер. Это не обязательно маг, специализирующийся на использовании одного скилла. Печати, соответственно, на урон нужным элеметом. Также, очень хороший пве-вариант для уничтожения определенного вида монстров без лишних затрат.

Все дамагеры имеют множетство отличий. Все зависит от вас - чем пожертвуете атакующим статом(Сила, интерект, точность) или выносливостью? Не будет выносливости, долго в пвп сражаться не сможете. Не будет атаки - хуже урон, и, опять же, массы.

Увороты - Да, они существуют, и по ним, как и раньше, попасть очень проблематично. Плюс, средний уровень хп вырос у всех. Убиваются, пожалуй, даже тяжелее, чем это было в старой механике. Уворотом может, опять же, стать практически любой класс, но воропроизводные для этого больше адаптированы. Что бы собрать хорошего уворота потребуются,как минимум, синие печати на уворот, карты в сапоги и броню. (Например, упырь, одуванчик).
Роги уворачиваются сильно хуже, чем сины, но и реген по 7% хп (от 13-15к) + уворот в 60% случаях (против 130 попадания) заставят любого мечника умереть. От рог я видел больше всего вайна, и потому решусь вставить картинку - подсказку, какой билд был у меня. И не забудте использовать перекус. Если по вам больно попали - всегда можно сделать 3 скачка, отхилиться. Другие так не могут!

http://s017.radikal.ru/i403/1211/5b/795ff90f0cbc.jpg

Ассасины обладают чудовищным уроном, и по ним практически невозможно попасть (Привет, крокадил). 15 дополнителных уворота на 5 минут - очень хороший бонус. Пока не придумал контру к этому классу... только серия хороших масс, или много попадания решат проблему с ними. (Если выживете после серии).

Естественно, все эти концепции можно совмещать, интегрировать, сочетать с талантами своего класса. Я ни слова не сказал о контролях. У всех свои сильные и слабые стороны.
Получается, на самом деле, неплохая кучка билдов для каждого класса. Все требует денег, но не сильно больших.

Как мы могли видеть по шкале расшифровки библиотеке, новая механика уже близко. Советую выбирать свое будущее уже сегодня.

Сообщение отредактировал SaintJames, 22 November 2012 - 16:30 PM.





0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей