Все локации и мобы на них были перебалансированы со вводом новой механики. Чтобы игроки постепенно переходили из низкоуровневых локаций в высокоуровневые. Думаю, если где-то существуют рядом мобы с разницей в уровне более 10 (например, как в небольшом склепе с нетопырями), это можно сразу оформлять в багрепорт т.к. не соответствует новой концепции игры.Блин, куда ни сунешься - всюду какую-то хрень дурацкую обнаружишь... ((
Решил смотаться в Каталанию к Шике Катане, посмотреть, вдруг квест новый для хай-лвл запилили. Так вот, кто помнит - там внизу слева, вокруг портала в Долину ветров, в темноте по камням шныряли муравьи красные и синие, и, понятное дело, для малых лвл место было опасное. Так вот, нету там теперь муравьев... Там теперь 3-4 пурпурных богомола уныло шляются. Видать, сосланные подыхать от голода диссиденты - кроме камней, там жрать нечего...
Придумавшему это - отдельный респект за "изобретательность"... (((
Обновление 0.8.0 - Тайные знания
#1561
Отправлено 11 December 2012 - 18:39 PM
#1562
Отправлено 11 December 2012 - 18:46 PM
Я снайпер 60 уровень попадание 181
Роланд VI критует всегда на нуль
Роланд Х не отталкивает и промахивается по мобам 58 лвл примерно 40-50%
а по 61+ мобам примерно 90% промахов хотя Роланд V и VI попадают отлично по всем
Когда доделаете пушки потестить невозможно их в деле Роланд Х получается хуже остальных как так...
Сообщение отредактировал Olegaaaaaaaaa, 11 December 2012 - 19:10 PM.
#1563
Отправлено 11 December 2012 - 18:51 PM
вас не смущает, что вы не указали уровень персонажа и какое у вас "попадание" ? Разроботчики вроде не ясновидящие, чтобы самим догадаться, подробней проблему описывать надоВопрос к администрации по пушкам Роланд.
Роланд VI критует всегда на нуль
Роланд Х не отталкивает и промахивается по мобам 58 лвл примерно 40-50%
а по 61+ мобам примерно 90% промахов хотя Роланд V и VI попадают отлично по всем
Когда доделаете пушки потестить невозможно их в деле Роланд Х получается хуже остальных как так...
#1564
Отправлено 11 December 2012 - 18:55 PM
[background=rgb(247, 247, 247)]
Здравствуйте.
В игре много скрытой информации о персонаже.
Планируете ли вы их как то показывать? Например в окне персонажа кнопка, которая показывала(появлялась новое окошко, или меняла инфу с жизнями, энергией и статами на второстепенную инфу) сопротивление стихиям, бонусный урон стихий (который даются, аля огненное кольцо + 4% огнём), точность (по монстру 40 лвл вы промахиватесь в 50% ударов, по монстру 45 лвл вы промахиваетесь в 75% случиях), уворот (монстр 35 лвл будет промахивать по вам в 50% случаях...), скорость бега и т.д.
И еще. На данный момент нет смысля подгонять кратность на больших ЛВЛах.
Планируете ли это как то испровлять, или дополнять?
Более того у некоторых профессий ульт умения - только на капе, только для ПВП.
Будет ли это исправлено. Например один из вариантов мог бы быть таким - http://www.royalques...showtopic=14428[/background]
Сорри - это все геймдизайн - не ко мне вопросы.
Dim - этот вопрос тебе надо было адресовывать? Если да - ответишь?))
Сообщение отредактировал TemKvo, 11 December 2012 - 18:57 PM.
#1565
Отправлено 11 December 2012 - 19:00 PM
Когда уже все станет лучше?
ПВЕ сейчас просто никакое - попробовал покачаться волшебником на мобах своего уровня (саламандры, вараны, метал. скорпионы) - даже парики водить получается, но количество опыта просто ничтожно, да и апаться дейликами сейчас в разы проще... А, и еще - динамики вообще нет*! - какой-то "слоупочный кошмар"
+1 У самого времени мало, играю по полчас, час в день. Застрял ТРом на 47 лвл и не как не могу сдвинуться. Те жалкие 2-3% проценты, которые приобретаю - исключительно 2-3 дейлика. Ах да, один хороший дейлик на проклятую кровь убрали, так что -1 по дейликам сейчас
Сообщение отредактировал TemKvo, 11 December 2012 - 19:04 PM.
#1566
Отправлено 11 December 2012 - 19:07 PM
Сообщение поправил я снайпер 60 лвл, попадание 181 только я не пойму причем тут этовас не смущает, что вы не указали уровень персонажа и какое у вас "попадание" ? Разроботчики вроде не ясновидящие, чтобы самим догадаться, подробней проблему описывать надо
Роланды V и VI то попадают
Сообщение отредактировал Olegaaaaaaaaa, 11 December 2012 - 19:09 PM.
#1567
Отправлено 11 December 2012 - 19:08 PM
#1568
Отправлено 11 December 2012 - 19:09 PM
По умолчанию ставить эту опцию включенной и в лицензионном соглашении добавить, что отключив эту галочку, игрок взял на себя ответственность за такие ляпы. По-моему, нормальное решение.Потому как первым делом игрок включит опцию разрешить, затем использует платный расходник и напишет в службу поддержки, какой он прилежный игрок, а игра скушала его расходник, ничего не спросила и он настойчиво просит вернуть потраченные реалы в никуда.
А про потраченные в никуда реалы понравилось =)
#1569
Отправлено 11 December 2012 - 19:10 PM
Сообщение отредактировал Critical Explosion, 11 December 2012 - 19:12 PM.
#1570
Отправлено 11 December 2012 - 19:21 PM
Ввести стакающийся дистанционный эффект для монстров выше персонажа на 5 уровней, не снимающийся разрушением чар, накладываемый монстрами "Замедление персонажа на 3%"Ну игрокам нравится быть быстрее мобов. Предложите другое.
Можно дать мобам больше всяких абилок, для подбеганий, подтягиваний и т.п.
Может быть так понятней будет.Не понял. Прошу написать подробно развернуто про доты от огненных заклинаний. Что с ними не так.
Сообщение отредактировал Кернунос, 12 December 2012 - 00:43 AM.
#1571
Отправлено 11 December 2012 - 19:26 PM
1) Простые игроки не смогут грабить покупая по дешевке реалы или товары из премиум магазина у премиум игроков каторым срочно нужны Золотые манеты.
2)От этого простые игроки по любому не пострадают так как по любому в игре все продается и покупается золотыми манетами. Так что это не повредит ихнему бизнесу. Зато хорошо повлеяет на решение финансовых проблем Премиум игроков каторые в спешку не будут вынуждены отдовать свои реалы за гроши.
И наконец- 3)Банкир Рок Голдберг хоть раз за всю историю своего сушествование в игре займется своим истиным длеом
Надеюсь увожаемая одминистрация достойно отценит предложение и обрадует нас положительным ответом
Спосибо за внемание
#1572
Отправлено 11 December 2012 - 19:41 PM
Просьба посмотреть и проверить:
1)Урон с двух кинжалов меньше чем урон с одного. Непонятная порезка дамага...
2)В Новой Механике - карты на % к атаке работают в левой руке или нет?
2)Не работает корректно скилл "Оковы Теней". Урон смешной по 100 за дот(и с расстоянием практически не увеличивается)
3)Убедительно прошу рассмореть вариант усиления кинжалов. С нынешним "Потрошителем" и "Котями" у катаров - они отправлены на свалку истории...
#1573
Отправлено 11 December 2012 - 19:45 PM
Он не меньше, он больше. Примерно равен сумме урона обоих кинжалов деленному на 1,5 или какой-то близкий коэффициент. Не просто сложение урона двух оружий.1)Урон с двух кинжалов меньше чем урон с одного. Непонятная порезка дамага...
Сообщение отредактировал Armitage, 11 December 2012 - 19:47 PM.
#1574
Отправлено 11 December 2012 - 19:47 PM
#1575
Отправлено 11 December 2012 - 19:52 PM
Предлогаю создать Exchange для обмена Реалов в Золотых. у Банкира Рок Голдберга.
1) Простые игроки не смогут грабить покупая по дешевке реалы или товары из премиум магазина у премиум игроков каторым срочно нужны Золотые манеты.
2)От этого простые игроки по любому не пострадают так как по любому в игре все продается и покупается золотыми манетами. Так что это не повредит ихнему бизнесу. Зато хорошо повлеяет на решение финансовых проблем Премиум игроков каторые в спешку не будут вынуждены отдовать свои реалы за гроши.
И наконец- 3)Банкир Рок Голдберг хоть раз за всю историю своего сушествование в игре займется своим истиным длеом
Надеюсь увожаемая одминистрация достойно отценит предложение и обрадует нас положительным ответом
Спосибо за внемание
Уже есть в Аллодах обменник - это такая инфляционная составляющая... Количество золота в игре разом увеличится и обесценится. И мы будем наблюдать увеличивающийся курс постоянно, причем обесценятся дейлики и золото из мобов, да вся экономика надорвется, т.к. цены будут ставить выше и выше...
- Almaz сказали "Спасибо!"
#1576
Отправлено 11 December 2012 - 19:54 PM
1. будет ли как то корректироваться сбивание каста у того же ЧК, ибо в пве, а масс пвп тем более, он неможет скастовать почти ничего, ибо весь каст сбивается в 90% из 100.
2. будет ли как то расширяться умение Щит крови?
3. можно сюда публиковать хотябы список того что было принято на расмотрение, но было отклонено. что бы не задавать вопросов в духе: "когдаже это изменят?"
Сообщение отредактировал Vargamor, 11 December 2012 - 19:55 PM.
#1577
Отправлено 11 December 2012 - 19:56 PM
Но вот слышал, что в трогуле лягушки кусают игроков на дорогах и бросаются на них дружной толпой. И это типа плохо.
Ммм, может в Кванике или Ведоке?
Честно говоря, у нас сейчас взаимодействия мобов и игроков такие:
1. мобы одинаковые защищают друг друга или соседних, но сами по себе не агрессивные.
2. мобы убегают, при понижении их хп, до определенной планки.
3. мобы подлечивают других мобов (таких знаю два)
В принципе, эту социальность можно усилить разнообразными абилками мобов:
1. телепорт игрока в любую точку карты подальше от моба
2. моб создает приманку иллюзию, а сам усиленно лечится
3. сливание моба с ландшафтом при определенных условиях
4. усиливают свою защиту, в плоть до полного игнора урона, если рядом определенный моб им помогает
5. усиливание урона, если ассистирующие мобы одного элемента
и т.д.
Придумать думаю можно много разного. Конечно это наверно сложно в реализации, но это бы сильно разнообразило мобов и возможно решило бы частично проблему (и проблема ли это? ) с паравозами.
То есть, бежит, к примеру, игрок собирает хлезней, и по пути ему встречается хаттлер. Хаттлер берет и портирует его куда-нибудь.
Или, собирает кто-то пак орков, а на пути ему встречается бронированный хаул, орк при этом получает бонус к защите и игнорит урон пока рядом с ним дерется живой бронированый хаул.
Или сражаешься ты с нижадом и тут присоединяется ирекс и молодой ирекс. Их урон увеличивается, так как все имеют элемент огонь.
Это конечно только так, примеры.
#1578
Отправлено 11 December 2012 - 20:50 PM
Я зашел на охотника, сижу смотрю на скил волка и думаю: а зачем он ?
Расскажите пожалуйста для чего планировалось способность охотника превращаться в волка.
Для каких целей он нужен на осадах замка и каче.
#1579
Отправлено 11 December 2012 - 20:52 PM
Вы забываете о том, что некоторые классы получают гораздо больший профит от сбора брони, чем другие. Например, как я уже говорил, ТРы, при собственной порезке крита на 20% и костяной броне, уменьшающей урон на 30%, вкачивают 70-80% порезки урона от брони и становятся по сути имбой, которая сжигает такой урон по себе, которым пол-партии персонажей других классов просто подавилась бы.Ну так похоже такой танк будет в бою не очень по дамагу.
Никто не мешает другим классам подобное собрать. Порезку в 50% сейчас собирает любой класс без особого напряга.
Для соблюдения правила про потолок в 60%, надо менять формулу расчета защиты, а не уменьшать бонусы брони (менять бонусы брони не понравится никому из игроков имеющих такие предметы). Типа каждая единица брони станет давать меньше защиты персонажам. Это можно сделать при наличии убер билдов на деф, рвущих все и вся. Но пока этого не наблюдается.
#1580
Отправлено 11 December 2012 - 20:52 PM
так ведь жёлудь, не а?)) Он когда голову втягивает следующая атака промахивается.4. усиливают свою защиту, в плоть до полного игнора урона, если рядом определенный моб им помогает
.5. усиливание урона, если ассистирующие мобы одного элемента
лучше пусть усиливается урон социальных мобов на ~15% ,если сагрилось больше трёх.
как-то не очень(( Лучше пусть ренджевые мобы отпихивали, что бы мелишники взвыли. Например, у стрелков из междуречьев есть анимация, когда они "подпрыгивают". Можно запилить им умение с такой анимации при которой мечник отлетал на некое расстояние. А если он будет стоять на полянке, где много будет таких стрелков... футбол будет знатный1. телепорт игрока в любую точку карты подальше от моба
+ некоторым мобом можно было бы сделать ~10% игнорирование брони, если они попали по игроку больше N раз
#1581
Отправлено 11 December 2012 - 20:53 PM
Уважаемый Дим, проблема "саппортов" абсолютно не надуманна.Если не будет магов-суппортов, то будем конечно усиливать способности поддержки, не сомневайтесь. Вы услышаны.
Но пока это не срочный вопрос. И не факт, что вы правильно одеты, пропечатаны и прокартованы.
Здесь все гнут свою линию, большинство обманывают бедных разработчиков. Очень трудно понять кто говорит правду.
Подскажите, пожалуйста, как мне правильно надо одеться и пропечататься, чтобы я МОГ УСПЕТЬ полечить хоть кого-нибудь (естественно, речь идет о хоть каком-то относительно масс-пвп, а не о дуэлях).
При 100 ловкости каст лечения составляет 0,7 секунды (круг = 1 секунда). Оно, конечно, спасибо за инкастовые дождь, стенку, оковы.
Но если уж в талантах волшебника присутствует ветка "Исцеление", то волшебник должен иметь возможность "исцелять". Сейчас из-за скорости каста саппорт скилов это просто невозможно.
Т.о.:
1. Что-то надо делать со скоростью "Лечения/Круга" (и лучше даже со всеми целевыми заклинаниями, см. ниже);
2. Перезарядка "разбивания чар" в три секунды, которая снимает 1 (один) положительный эффект и восстанавливает ~50% от силы лечения (с соответств. талантом) выглядит определенно менее полезной, чем раньше;
3. Про таланты требующие концентрации уже и так написали. Текущая механика набора концентрации выглядит несколько ущербнее механики набора хитрости, фокуса и ярости (при такой скорости каста целевых заклинаний, если увеличить скорость каста, будет не так плохо).
Это из самого очевидного и наболевшего для "саппортов".
Как p.s. волш 60 лвл. кап взят 2 сентября. активно в пвп с 40+. Опыт смею предполагать, достаточный для того, чтобы оценивать свой класс.
Так вот, возможностей отыгрывать роль саппорта в старой механике была больше, как ни странно.
P.p.s Поймите правильно, мне нравятся новые таланты. Мне нравятся печати. Мне нравится игра, я ХОЧУ в нее играть.
Но на данный момент саппорт совершенно не нужен в игре. Проще взять в пати ханта, который и себя УСПЕЕТ полечить перевязкой ран, и банок для пати вызовет (еще и автоматом нападают).
- ZeratulKa сказали "Спасибо!"
#1582
Отправлено 11 December 2012 - 21:03 PM
хм, вот берем чк. ну соберу ему такую порезку и останусь неочем по дамагу. и где логика?Ну так похоже такой танк будет в бою не очень по дамагу.
Никто не мешает другим классам подобное собрать. Порезку в 50% сейчас собирает любой класс без особого напряга.
Танк (tank) - Специально заточенный крепкий и выносливый персонаж, способный принять основную часть урона от моба-босса (а также удержать его агро на себе), пока остальные игроки этого босса бьют.
и паралельный вопрос, а зачем танку тогда дамаг?
#1583
Отправлено 11 December 2012 - 21:06 PM
#1584
Отправлено 11 December 2012 - 21:14 PM
думаю танкам нужен дамаг для соло кача/фарма например....Танк (tank) - Специально заточенный крепкий и выносливый персонаж, способный принять основную часть урона от моба-босса (а также удержать его агро на себе), пока остальные игроки этого босса бьют.
и паралельный вопрос, а зачем танку тогда дамаг?
#1585
Отправлено 11 December 2012 - 21:29 PM
Орб+браслет выигрывает по всем параметрам у книги и косы(доп слот+дэф, легче заточить, а показатели атаки практически одинаковые). Да и бонусы на книгах и косах оставляют желать лучшего.(+30 к хп после убийства со Жнеца, к примеру - смешно). И если с книгой автоатака хотя бы дистанционная, то с косой вообще беда.
По сабжу: косе, как оружию для милимагов( хотя их и не существует + дамаг скилы для кос слишком слабые), а так же остальных - добавить бонусы на топовых косах(аналог слота орба и чанта орба). Возможное улучшение: +Х % дэфа(пойдет вместо орба). Либо увеличить на Х% показатель атаки.
Книге тоже самое.
Можно апнуть некоторые таланты, привязав доп.бонус к книге\косе.
2)Пересмотреть кольца Алисы. Лоулвл, бонусы к статам одни из лучших. Но одевается только на женский пол.
Тоже самое с новыми очками(эльфийские?)
#1586
Отправлено 11 December 2012 - 21:29 PM
#1587
Отправлено 11 December 2012 - 21:33 PM
отчету словами Dima немного пересказаными, саппорт на то и саппорт чтобы неатаковать. вот и танк, хотим много дамажить прокачиваем дамаг, хотим быть танком, прокачиваем деф. а и то и другое и все на макс, уж извините жирно. либо средний деф = средний дамаг, либо полный перекос впользу одного. это и называется баланс.думаю танкам нужен дамаг для соло кача/фарма например....
а хотим чистого танка, качаемся в пати, как это в др.играх и делают.
раньше такой перекос с танками аргументировался слишком сильной одержмостью, теперь её впринципе нет. а перекос с защитой есть.
Сообщение отредактировал Vargamor, 11 December 2012 - 21:37 PM.
#1588
Отправлено 11 December 2012 - 21:40 PM
Оно сейчас не так? При уходе в дамаг, дефа считай что и нет (двуруч, без карт/печатей на деф, с одной шмоткой на +7%, имеет 43% эффективности защиты - смехота, а не деф), учитывая то, как хорошо он тут работает и спасает. За ушедших полностью в деф, аля СуперТанк, не скажу, ибо не мое оно и потому я туда не лезу.хотим много дамажить прокачиваем дамаг, хотим быть танком, прокачиваем деф. а и то и другое и все на макс, уж извините жирно. либо средний деф = средний дамаг, либо полный перекос впользу одного. это и называется баланс.
а хотим чистого танка, качаемся в пати, как это в др.играх и делают.
Сообщение отредактировал Armitage, 11 December 2012 - 21:42 PM.
#1589
Отправлено 11 December 2012 - 21:42 PM
по поводу танков - из ТРа танк получше будет...отчету словами Dima немного пересказаными, саппорт на то и саппорт чтобы неатаковать. вот и танк, хотим много дамажить прокачиваем дамаг, хотим быть танком, прокачиваем деф. а и то и другое и все на макс, уж извините жирно. либо средний деф = средний дамаг, либо полный перекос впользу одного. это и называется баланс.
а как в НМ из того же креста сделать ДД??? Чем дамажить?
Сообщение отредактировал Unseen, 11 December 2012 - 21:43 PM.
#1590
Отправлено 11 December 2012 - 21:46 PM
Сообщение отредактировал THUNDEROUS, 11 December 2012 - 21:55 PM.
1 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей